Dentsu quiere fortalecer su alcance con los consumidores de la Generación Z a medida que se expande a contenido y licencias de juegos y anime.

Este mes, el holding japonés formó Dentsu Anime Solutions Inc., una subsidiaria que proporcionará licencias de anime con nuevas IP de anime y ventas de mercancías a emisoras y plataformas de transmisión en Japón y en el extranjero. El mes pasado, Dentsu se convirtió en el primer holding en unirse al Programa de socios de Roblox a medida que continúa desarrollando iniciativas de metaverso y Web3 más grandes, a pesar de un enfriamiento general en la industria hacia este último.

“La Generación Z es una generación de nativos digitales que aceptan diversos valores y difunden activamente información sobre el anime a través de los servicios de redes sociales y demás”, dijo Sei Matsumoto, director representante y presidente de Dentsu Anime Solutions. “Creemos que esto tiene mucho que ver con la creciente demanda y popularidad del anime”.

Se espera que el mercado mundial del anime aumente de 28.000 millones de dólares en 2022 a unos 60.000 millones de dólares en 2030, con una tasa de crecimiento anual promedio para este período de alrededor del 9,8 %, según SkyQuest Technology Consulting. Gran parte de este crecimiento de los ingresos proviene de la comercialización en los últimos años, siendo el segmento de televisión el de más rápido crecimiento.

Como explicó Matsumoto, la pandemia y la posterior explosión de transmisión y contenido han contribuido a una mayor demanda en la distribución global de anime en plataformas como Netflix. “Al establecer una nueva empresa, nos gustaría expandirnos y brindar soluciones utilizando contenido de anime no solo para empresas globales, sino también para marcas locales en cada país”, agregó Matsumoto.

Habrá dos organizaciones comerciales de anime con sede en Japón en el futuro: el nuevo brazo centrado en el anime, Dentsu Anime Solutions, espera contratar a unos 30 empleados para enero de 2024. La otra división de anime, Dentsu Content Business Design Center, continuará brindando soluciones al cliente. .

Dentsu también dijo que sus mercados internacionales están creciendo, especialmente en América del Norte, Europa y América Latina, y los ingresos netos de la división casi se han duplicado en los últimos dos años. La demanda de Arabia Saudita, India y África también se ha incrementado, señaló Matsumoto, sin mencionar las cifras exactas de éxito.

mundo de roblox

En los juegos, la asociación de varios años con Roblox tiene como objetivo escalar la presencia de marcas dentro de la plataforma de metaverso y fomentar la colaboración en IP con los creadores. Los beneficios del programa incluyen cumbres de capacitación que informan a los clientes de Dentsu sobre las oportunidades de marketing dentro de Roblox, así como una difusión más fluida de los datos de medición internos de Roblox con las marcas y clientes de Dentsu.

El vicepresidente ejecutivo de juegos de Dentsu, Brent Koning, con sede en Londres, considera que la medida les da a los clientes “un asiento de primera fila” para lo que sigue en algunos nichos verticales en el sector de juegos más amplio. Él ve a Roblox como un lugar donde los usuarios desarrollan los juegos y deciden qué funciona y qué no, por lo que esta asociación ayudará a las marcas a navegar por la plataforma y comprender a sus usuarios. De sus 66 millones de usuarios diarios de Roblox, alrededor del 67% son menores de 16 años, mientras que el 14% son mayores de 25.

“[The audience] están acostumbrados a pagar mucho dinero por juegos AAA, ya que están desembolsando algunas libras aquí y allá por complementos en el juego”, dijo Koning. “El acceso a audiencias como esa es muy convincente, pero como marca no puedes simplemente entrar y esperar generar una nueva fuente de ingresos haciendo las mismas cosas que siempre has hecho”.

Metaverso = vida

Es probable que estas plataformas de contenido y metaverso se conviertan en una prioridad, ya que muchas agencias se mueven rápidamente para conectarse con los próximos consumidores de la Generación Z y la Generación Alfa. La investigación mostró que más de la mitad de las personas de 6 a 7 años ya usan tecnología compleja, como consolas de videojuegos, dijo Dani Mariano, presidente de Razorfish.

“Lo principal que debemos reconocer es que los miembros de Gen Alpha no solo son nativos digitales, son ninjas digitales”, agregó Mariano.

Pero Mariano también reconoce que las agencias tienen más que aprender sobre estos consumidores más jóvenes a medida que sus comportamientos cambian con la aparición de otras plataformas de metaverso. La investigación de Razorfish descubrió que Gen Alpha, por ejemplo, valora la importancia del juego al aire libre y el equilibrio de las actividades en línea y fuera de línea, incluso si están conectados a la tecnología.

“Para la Generación Z, la investigación muestra que más de la mitad de los jugadores se sienten más como ellos mismos en el metaverso que en la vida real”, dijo Mariano. “Este reconocimiento del equilibrio y la expresión de sí mismos son razones probables del rápido crecimiento del atractivo. … Pero está claro que los juegos no son vistos por Gen Alpha, Gen Z o sus padres como una pérdida de tiempo. Es una actividad práctica, beneficiosa y valiosa en la que participar”.

Alexander Lee contribuyó al reportaje.

Con información de Digiday

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