La industria de la publicidad en juegos ha crecido a pasos agigantados, y algunos anunciantes se muestran reacios a la actual falta de inventario premium disponible en el espacio. Pero los nuevos datos de Comscore muestran que más jugadores que nunca están listos y dispuestos a consumir anuncios junto con sus juegos.
Los especialistas en marketing han sido cautelosos durante mucho tiempo acerca de ingresar al espacio de los juegos. debido a la preocupación de que el jugador promedio se desanima por la participación de la marca. Este es un concepto erróneo. La realidad es que la audiencia de juegos de hoy en día es conocedora de los medios y se siente cada vez más cómoda con la presencia de marcas reales dentro de los juegos. A medida que los juegos gratuitos se vuelven la norma, los jugadores adoptan cada vez más el intercambio de valor de la atención publicitaria por el contenido de juegos gratuitos.
Para el informe State of Gaming 2023 de Comscore, la empresa de análisis y medición de medios preguntó a los jugadores sobre sus actitudes hacia los anuncios en los juegos, así como los anuncios junto con el contenido de juegos transmitido en vivo. Los datos se recopilaron de una encuesta de noviembre de 2022 de más de 4,000 jugadores en los EE. UU. de 18 a 65 años.
El informe sale hoy, pero Digiday tuvo un adelanto. Echa un vistazo a algunos de los puntos clave a continuación.
Los jugadores móviles son más probable que sea susceptibles a los anuncios que sus contrapartes de PC o consola, encontró la encuesta de Comscore. Esto se debe simplemente a que los jugadores móviles han estado expuestos a los anuncios con mayor frecuencia. Los juegos móviles suelen ser gratuitos y, por lo tanto, mucho más monetizados que los juegos en otras plataformas de hardware. De hecho, en 2023, muchos jugadores se sorprenderían al ver un juego móvil sin anuncios.
Los anuncios de juegos móviles también tienen más probabilidades de ser recompensados que los anuncios en otras plataformas, que son los que prefieren los jugadores; más sobre eso a continuación.
Aún así, los datos son alentadores para los anunciantes en todas las plataformas. La gran mayoría de los jugadores se sienten positivos o neutrales con respecto a los anuncios (el 69 % de los jugadores de consola, el 65 % de los jugadores de PC y el 74 % de los jugadores de dispositivos móviles, para ser específicos) y algunos expertos confían en que estas cifras seguirán inclinándose a favor de los anuncios. a medida que los jugadores de PC y consola se acostumbran más a su presencia.
“Los anuncios en juegos móviles no son necesariamente nuevos; es algo que se ha establecido bastante bien, por lo que creo que la gente está acostumbrada a ver publicidad en los juegos móviles”, dijo Samantha Lim, vicepresidenta sénior de estrategia e innovación de juegos en Publicis. “Entonces, mi esperanza es que, a medida que aparezcan anuncios en otros dispositivos, esa receptividad también comenzará a aumentar lentamente”.
La mayoría de los jugadores sienten que de seis a 10 minutos de anuncios es lo máximo que pueden soportar durante una hora de contenido transmitido en vivo, según el informe de Comscore. Eso es menos que el promedio de 15 minutos de comerciales por hora de la televisión tradicional. Cuando se desglosa por generación, queda claro que los jugadores más jóvenes sienten esto con más vehemencia que la mayoría: el 43 por ciento de los jugadores de la Generación Z dijeron que cree que este es el nivel adecuado de publicidad en el contenido transmitido en vivo: más del 39 por ciento de los millennials o el 37 por ciento de los Gen Xers que sienten lo mismo.
La relativa aversión de la Generación Z a los anuncios en su contenido transmitido en vivo es probablemente el resultado de su dieta de medios, que evita cada vez más el canal cargado de anuncios que es la televisión lineal.
“Es la generación que creció con YouTube, y YouTube tiene anuncios saltables. Han sido entrenados para que no necesites tener tantos anuncios como en un programa de televisión, o cualquier otra cosa”, dijo Lim. “Entonces, el desafío realmente será para los anunciantes crear ese intercambio de valor para esas audiencias más jóvenes”.
Cuando se trata de recompensas en el juego, todas las ideas tradicionales acerca de que los jugadores desconfían de la participación de la marca desaparecen. Los jugadores están tan entusiasmados con los premios que iniciarán sesión en los juegos específicamente para consumir anuncios recompensados. Para ser exactos, el 55 por ciento de los jugadores dijeron que les gustaría ver más anuncios recompensados por día, según el informe de Comscore.
Por ejemplo, cuando Scuti implementó un producto que permitía a los jugadores consumir anuncios en el juego a cambio de puntos que podían gastarse en recompensas tanto en el mundo real como en el juego, la empresa descubrió que los clientes iniciaban sesión solo para ver los anuncios, sin incluso jugar el juego en absoluto.
“En realidad, están lanzando Scuti y obteniendo sus recompensas, pero no tienen intención de jugar”, dijo el CEO de Scuti, Nicholas Longano. “Regresan al juego solo para obtener sus puntos Scuti”.
El compromiso en torno a las ofertas recompensadas de Scuti está atrayendo cada vez más la atención de marcas no endémicas. La compañía anunció recientemente una asociación con NBA Labs para vender coleccionables virtuales con la marca NBA en su mercado dentro del juego. “Comprar los productos a través de Scuti en realidad ayuda a su experiencia de juego”, dijo Longano.
La encuesta de Comscore encontró que el 55 por ciento de los jugadores creen que la colocación de productos hace que su experiencia de juego sea más real. La presencia de marcas del mundo real ahora es un lugar común tanto en juegos multijugador masivos como “Roblox” como en juegos narrativos como “Death Stranding”.
Tiene sentido que los jugadores prefieran ver una marca real que una falsa dentro de un mundo virtual, a pesar de las marcas clásicas de videojuegos falsos como Nuka-Cola. Y si bien Nuka-Cola es de hecho un punto de contacto cultural querido por los fanáticos de “Fallout”, también representa una oportunidad perdida para los desarrolladores del juego en Bethesda.
Si “Fallout” saliera hoy, su multitud de máquinas expendedoras en el juego podrían verse como un inventario publicitario en lugar de un mero punto de la trama, y los jugadores podrían estar bebiendo latas de Coca-Cola en el páramo postapocalíptico. A medida que salgan a la luz más datos como los de Comscore, espere ver más marcas reales encajando intrínsecamente en los mundos de los juegos.
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Con información de Digiday
Leer la nota Completa > En detalle gráfico: los jugadores se están calentando con los anuncios en el juego