Ayer marcó el segundo y último día de la conferencia PlayFronts 2023 del Interactive Advertising Bureau. El evento estuvo lleno de rumores sobre las oportunidades publicitarias presentes en los videojuegos, pero también mostró cuán lento puede ser el ritmo de los avances tecnológicos y culturales en la industria de la publicidad, particularmente cuando se trata de juegos.
Entre el 8 y el 9 de marzo, una multitud de promotores de la industria publicitaria se reunió en la ciudad de Nueva York para discutir el estado actual de la publicidad en los juegos. El evento fue exclusivo y solo para invitados, pero no se preocupe si no recibió la invitación. Aquí está la verdad sobre la conferencia anual de juegos de la IAB, al estilo Digiday.
Así es: anual. Si bien la IAB se acercó a los PlayFronts del año pasado como una empresa experimental, está claro que la organización está a toda máquina en los juegos de este año. Durante su charla de apertura del segundo día, la vicepresidenta del IAB Experience Center, Zoë Soon, anunció que la organización relanzará su comité de juegos a finales de este mes.
“Es una de nuestras nuevas tiendas de campaña en el mercado”, dijo Soon, quien organizó el evento. “Así que sí, definitivamente tiene la intención de ser una serie anual”.
El entusiasmo de la IAB se reflejó en el grupo patrocinador del evento, que incluía a Samsung Ads, Activision Blizzard Media y, tentadoramente, TikTok, cuyos planes de juego han sido una fuente de especulación para muchos observadores de la industria en los últimos meses. (La participación de TikTok estuvo ligada a las bolsas de regalo del evento. La plataforma no tuvo un representante que hablara en PlayFronts, pero fue intrigante ver cómo se involucraba).
El propósito del evento PlayFronts del año pasado fue en gran medida concienciar a los especialistas en marketing sobre las oportunidades publicitarias presentes en los juegos. Esta vez, algunos de los presentadores buscaron construir activamente sobre la base establecida en 2022, pero el resto pasó sus presentaciones implementando la misma lista de estadísticas de juego probadas y verdaderas que ya parecían obsoletas el año pasado: 3 mil millones de jugadores en el mundo, el 50 por ciento de los jugadores son mujeres, y así sucesivamente.
En PlayFronts 2022, se sintió como si toda la audiencia estuviera lista sin aliento para recibir información sobre el papel de la publicidad en los juegos. Este año, quedó claro que una buena parte de la audiencia, y algunos de los presentadores, todavía estaban atrapados en el mismo lugar.
“Hay ciertos paneles que se han sentido tan auténticos y naturales para los juegos, con personas que realmente viven y respiran los juegos, y lo entienden”, dijo Amanda Rubin, vicepresidenta sénior y directora global de ventas y marketing de Enthusiast Gaming. “Ciertamente hay algunos otros paneles en los que se podría decir que era un patrocinador, y realmente todavía no entienden la industria del juego, y eso es un poco vergonzoso”.
Para ser justos, los presentadores que vinieron armados con nueva información tenían datos interesantes para compartir. En 2022, PlayFronts tenía que ver con la publicidad intrínseca en el juego, lo cual tiene sentido, ya que la IAB estaba en proceso de desarrollar sus nuevas pautas de medición para esa forma de anuncio. Varias de las grandes empresas de publicidad en juegos estuvieron presentes este año, pero el enfoque de las charlas se amplió considerablemente. En PlayFronts 2023, los presentadores informaron a la audiencia sobre una miríada de nuevas formas de publicitar junto con los juegos, incluidas las integraciones de deportes electrónicos, las experiencias inmersivas de Fortnite y Roblox y las campañas de marketing centradas en los creadores.
“Si observa la diversidad de presentadores en este PlayFronts en relación con el año pasado, destaca todos estos diferentes puntos de entrada al ecosistema”, dijo Jonathan Stringfield, cuya presentación desglosando lo que define exactamente el inventario de juegos premium fue un punto destacado de la conferencia. . “El año pasado, la comprensión de la importancia, el tamaño y la escala de un juego como ‘Call of Duty’ no era evidente, porque muchos especialistas en marketing podrían no estar familiarizados con la industria. Así que estamos avanzando lentamente a este ritmo”.
A medida que aumenta la recesión y el llamado “invierno de los deportes electrónicos” se vuelve más frío, las empresas de juegos con un conocimiento auténtico e informado del espacio son las que están mejor posicionadas para lograr capturar los presupuestos de marketing cada vez más reducidos de las marcas. En el evento IAB PlayFronts de este año, el trigo comenzó a separarse de la paja.
“Definitivamente ha habido una sacudida en términos de cuánto dinero e inversión hay en el mercado en general en este momento”, dijo Gabrielle Heyman, directora de asociaciones de marca global de Zynga. “El año pasado estuvo muy enfocado en la justificación, ya sabes, por qué los juegos son importantes, por lo que vimos muchas justificaciones repetidas de múltiples presentadores. Esto es un anticipo, por lo que debería tratarse del contenido”.
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Con información de Digiday
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