El 1 de marzo, el Comité Olímpico Internacional anunció su primera competencia mundial de deportes electrónicos, solo para ser criticado por el establecimiento de deportes electrónicos por su falta de títulos populares. Pero la definición alternativa del COI para los deportes electrónicos sigue siendo una buena noticia para la escena de los juegos competitivos y las marcas que buscan jugar en ella.
Ya comenzaron las clasificatorias para la Olympic Esports Series 2023. El evento culminará con una final presencial en junio de 2023 en el Centro Suntec de Singapur, como parte de la Semana Olímpica de Esports 2023 más amplia del COI. El torneo presenta nueve juegos: “Tic Tac Bow”, “WBSC eBaseball: Power Pros”, “Zwift ”, “Just Dance”, “Gran Turismo”, “Regata virtual”, “Taekwondo virtual”, “Tennis Clash” y ajedrez. Las competencias para cada uno se llevan a cabo como una colaboración entre los desarrolladores de los juegos y los órganos rectores que supervisan el deporte tradicional correspondiente de cada juego.
El COI no respondió de inmediato a las solicitudes de comentarios.
Algunos de los juegos elegidos por el COI ciertamente tienen sus propias comunidades vibrantes y escenarios competitivos: por ejemplo, el ajedrez, la plataforma de ciclismo virtual Zwift o el popular simulador de carreras de autos “Gran Turismo”.
“Las carreras de Zwift no son un deporte electrónico tradicional en el molde de ‘League of Legends’, ‘Counter-Strike’ o ‘Overwatch’, pero creemos que Zwift se clasifica correctamente como un deporte electrónico”, dijo un representante de Zwift. “Zwift es una pieza de software que permite a los participantes medir su rendimiento deportivo, individualmente o contra otros, en un entorno de metaverso”.
Sin embargo, muchos observadores en la industria de los deportes electrónicos sintieron que el anuncio del COI no dio en el blanco. El evento no involucra deportes electrónicos tradicionales, como “League of Legends” o “Counter-Strike”, ni incluye juegos competitivos relacionados con deportes destacados, como NBA 2K, FIFA o Rocket League. Algunos de los títulos seleccionados, como “Tic Tac Bow” y “Tennis Clash”, son principalmente juegos móviles con poca o ninguna escena competitiva estructurada.
En lo que respecta al COI, todas las quejas de los veteranos de la industria de los deportes electrónicos podrían ser poco más que una distracción. Muchos de los deportes electrónicos tradicionales más populares son juegos explícitamente violentos, repletos de armas, terroristas y combates grupales campales, y por lo tanto inherentemente no encajan bien con los Juegos Olímpicos, que operan con el mantra de “paz a través del deporte”. Al centrarse en juegos que emulan los deportes tradicionales, es más probable que el COI utilice su primer evento de deportes electrónicos para dirigirse a los fanáticos de los Juegos Olímpicos interesados en los juegos, no a los fanáticos de los deportes electrónicos interesados en los Juegos Olímpicos.
“Debido a que los Juegos Olímpicos incluyeron tonterías falsas como el juego de tenis [‘Tennis Clash’] y el de beisbol [‘WBSC eBaseball: Power Pros’]hace que todo parezca una broma que no se están tomando en serio”, dijo Rod Breslau, periodista de esports y conocedor de la industria.
Y, sin embargo, el enfoque no estándar del COI para los deportes electrónicos tiene una recompensa potencial significativa. La Semana Olímpica de Esports cuenta con el respaldo de un grupo de socios de marcas de renombre que ya están asociados con el movimiento olímpico más amplio, incluidos Airbnb, Panasonic, Visa y Omega, que figura como el “cronometrador oficial” de la Semana Olímpica de Esports.
Al vincular los juegos competitivos con la marca olímpica, el COI podría alentar a más de estos destacados patrocinadores a sumergirse también en los deportes electrónicos. (Por el momento, los paquetes básicos de patrocinio olímpico de cuatro años supuestamente se venden por alrededor de $ 200 millones, y el precio actual para las asociaciones extendidas puede llegar a los $ 3 mil millones).
“Omega es una empresa de relojes de lujo; no es el tipo inmediato de marca que quizás asociarías con aprovechar endémicamente a los jugadores”, dijo Matthew Woods, director ejecutivo de la agencia digital AFK. “Así que te muestra que la forma en que las marcas y los Juegos Olímpicos han abordado esto desde una mentalidad más tradicional”.
En otras palabras, la Serie de deportes electrónicos olímpicos no es realmente un evento de deportes electrónicos, al menos no en el sentido en que la palabra “esports” ha sido utilizada por la multitud de partes interesadas que construyen las ligas franquiciadas y compiten dentro de ellas. Es más un evento general de juegos que utiliza con éxito el fuerte reconocimiento de marca de los Juegos Olímpicos para generar interés en los juegos competitivos entre la base de seguidores y el grupo de patrocinadores preexistentes de los Juegos Olímpicos.
Vale la pena señalar que gran parte de las críticas a la Serie Olímpica de Esports provienen de una perspectiva occidental de los deportes electrónicos, a pesar del alcance internacional del evento. Los deportes electrónicos móviles son enormemente populares en muchos mercados internacionales, donde el jugador promedio tiene menos posibilidades de pagar costosas consolas de juegos o PC. Los fanáticos de los deportes electrónicos occidentales se burlaron de la presencia de juegos móviles en el anuncio del COI, pero es más probable que los jugadores de otros lugares agradezcan este aspecto del evento.
“Las caras y voces establecidas de los deportes electrónicos no necesariamente pueden relacionarse con el hecho de que habrá participantes de todo el mundo (América del Sur, África, Medio Oriente, Asia) que solo han tenido la oportunidad de participar a través de dispositivos móviles”. dijo Woods. “Así que creo que eso es algo por lo que el COI podría ser aplaudido, a través de esa lente”.
Con información de Digiday
Leer la nota Completa > Por qué la industria de los deportes electrónicos está indignada con la Serie de deportes electrónicos olímpicos