A medida que las empresas de juegos buscan reforzar sus negocios publicitarios, han desarrollado una gama cada vez más diversa de tipos de inventario. Es un momento emocionante para los anunciantes, pero también una fuente potencial de confusión para aquellos menos experimentados en el espacio.

En el Foro virtual de publicidad de juegos de Digiday a principios de esta semana, la diversificación fue un tema constante de discusión. Aunque el mercado de la publicidad en los juegos continúa creciendo, los especialistas en marketing se han vuelto más sabios acerca de la multitud de otras oportunidades para llegar a los jugadores dentro y fuera de los juegos, como el patrocinio de competiciones de juegos deportivos o el desarrollo de anuncios intersticiales reproducibles.

Ahora que los juegos han pasado de ser una palabra de moda a una presencia regular en la combinación de medios de las marcas, los especialistas en marketing están examinando más de cerca el valor y el retorno de la inversión de sus inversiones en este canal, y las plataformas están a la altura del desafío. Estas son algunas de las conclusiones más importantes del Foro de publicidad de juegos de esta semana.

Los números clave

  • Más que cualquier otro medio, el disfrute genuino de un juego impulsa la inmersión del público en el formato. Según los datos de la encuesta compartidos por el orador Antonio Miller, líder de investigación de Activision Blizzard Media, el 57 por ciento de los encuestados informaron que estaban felices mientras jugaban y el 67 por ciento dijo que estaban comprometidos, un aumento significativo en las cifras reportadas por los usuarios de Internet. vídeos o redes sociales. Con esto en mente, Miller señaló que el 40 por ciento de los jugadores dijo que los anuncios programados para no interrumpir el juego eran “imprescindibles”.
  • Los cambios en el ecosistema de los deportes electrónicos durante el año pasado dieron sus frutos. A medida que los editores transfieren más responsabilidad a operadores de ligas externos como ESL/FACEIT Group, los eventos de los operadores se están beneficiando enormemente de una relación más estrecha. Los ingresos por entradas para los eventos en vivo de ESL/FACEIT Group han aumentado un 20 por ciento año tras año, según Rodrigo Samwell, director comercial de EFG y orador del Gaming Advertising Forum.
  • La industria del entretenimiento ha aprovechado la oportunidad de anunciarse a los jugadores a lo grande. Este año, hubo 15 activaciones de películas en Roblox, y un vistazo a algunos de los números compartidos por el orador Todd Lichten, jefe de asociaciones de entretenimiento de Roblox. Los anunciantes de la industria cinematográfica experimentaron un aumento de 11 puntos porcentuales en la intención del cine y un aumento de 30 puntos en su conocimiento. “Las dos métricas más importantes para muchos de estos estudios serían la conciencia y la intención teatral”, dijo Lichten.

El inventario del juego se utiliza mejor como parte de una campaña más amplia.

Cuando se trata de publicidad dentro del juego, muchos especialistas en marketing todavía están muy concentrados en los juegos de consola premium, en lugar de los títulos de servicio en vivo o gratuitos para dispositivos móviles y PC que forman la mayor parte del inventario de muchas redes publicitarias dentro del juego. . Pero para los editores de juegos de consola, integrar marcas en su contenido de una manera que no desanime a los jugadores puede ser una aguja difícil de enhebrar.

Electronic Arts ha aprendido a aprovechar su inventario de juegos conectándolo con el inventario de la compañía fuera de sus juegos. Por ejemplo, el Ultimate Madden Bowl de este año, un torneo “Madden NFL 25”, fue patrocinado por USAA. EA otorgó los derechos de nombre de marca al estadio del juego “Madden”, permitiéndole mostrarse de una manera que no interfiriera con el juego.

“Las marcas están mucho más interesadas en una oportunidad que abarque todo el ecosistema, donde tienen la oportunidad de realizar activaciones en la vida real y pueden interactuar con los fanáticos y mostrar sus productos”, dijo Monica Dinsmore, directora senior de la marca de deportes electrónicos y empresas de EA durante el evento. . “Pero la propiedad intelectual y el acceso al juego son realmente importantes para ellos”.

Todavía se necesita mucha educación

Varios años después de la explosión de los juegos durante la pandemia de COVID-19, las marcas tienen más conocimiento que nunca sobre las oportunidades publicitarias dentro de los juegos, pero el ecosistema publicitario de los juegos está evolucionando tan rápido como los especialistas en marketing pueden seguir el ritmo. Un tema persistente durante el Foro de Publicidad de Juegos de esta semana fue la responsabilidad de las plataformas y los titulares de inventario de ayudar a las marcas a comprender mejor cómo utilizar sus ofertas. Los anunciantes de Roblox, por ejemplo, todavía están descubriendo las mejores formas de aprovechar tanto las activaciones de marca inmersivas como los anuncios programáticos de la plataforma de una manera que sea mutuamente beneficiosa.

“Creo que las activaciones más exitosas utilizan la totalidad de Roblox”, dijo el orador Nic Hill, jefe de interacción en el estudio de desarrollo de Roblox Sawhorse. “Creo que hay muchas maneras diferentes de aparecer en Roblox; No creo que haya un camino que funcione para todos”.

Los juegos llaman la atención

En toda la industria del marketing, se ha hablado mucho sobre la importancia de la métrica de atención en los últimos años, y los juegos no son una excepción. Los datos compartidos por Activision Blizzard Media durante el evento mostraron que los juegos atraen más atención que otros canales de medios, como videos en línea y redes sociales, y que esta mayor atención da como resultado una inmersión más profunda. Aunque las marcas todavía están descubriendo la mejor manera de llegar a la audiencia de juegos, no hay duda de que es un grupo relativamente inclinado que está cada vez más dispuesto a recibir publicidad.

“El juego se trata de alegría; es inherentemente divertido”, dijo Miller. “Entonces, en ese mismo nivel, alentaría a las marcas a que se diviertan con esto y lo ejecuten de una manera que permita ese equilibrio entre diversión, inmersión y resonancia de la marca”.

https://digiday.com/?p=561162

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Conclusiones clave del Foro de publicidad de juegos 2024 de Digiday

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