Después de un verano marcado por premios y audiencia que batieron récords, los líderes de la industria de los deportes electrónicos proyectan confianza hacia 2025. Pero si bien el dinero podría estar fluyendo hacia los deportes electrónicos una vez más, estos siguen plagados de los mismos viejos desafíos existenciales, incluida su continua dependencia de la marca. asociaciones e inversiones externas para mantenerse a flote.
La industria de los deportes electrónicos parece estar en una posición más sostenible que en esta época del año pasado, con marcas desde Mastercard hasta Amazon comenzando a aumentar su gasto en deportes electrónicos a medida que eventos como la Copa Mundial de Esports inyectan millones de dólares en premios. el espacio. Al mismo tiempo, empresas de deportes electrónicos como el equipo Ninjas in Pyjamas continuaron saliendo a bolsa durante el año pasado, lo que demuestra que el colapso de FaZe Clan en 2023 no ha disuadido a los ejecutivos de deportes electrónicos de sumergirse en los mercados públicos.
“Queremos ser el principal equipo de deportes electrónicos del mundo, pero también la industria de entretenimiento líder en el mundo, por lo que nos basamos en los deportes electrónicos y entramos en otras verticales que todavía estaban relacionadas con los deportes electrónicos, pero que no son deportes electrónicos”. dijo el director ejecutivo de Ninjas in Pyjamas, Hicham Chahine. “Hay un juego más amplio para 3.400 millones de jugadores, y no sólo para 600 millones de fanáticos de los deportes electrónicos”.
Ahora que el verano de los juegos competitivos ha llegado a su fin, aquí hay un desglose de cómo se perfila el negocio de los deportes electrónicos de cara a 2025.
Los números clave
- La Copa Mundial de Esports de este verano, celebrada en Riad, Arabia Saudita, entre el 3 de julio y el 25 de agosto, batió varios récords de la industria. Contó con el mayor premio acumulado en la historia de los deportes electrónicos (60 millones de dólares) y generó 103 millones de horas de contenido visto, sin contar a los espectadores chinos debido a la dificultad de verificar las cifras proporcionadas por la mayoría de las plataformas chinas, a pesar de que tuvo lugar en el al mismo tiempo que los Juegos Olímpicos de París 2024 (que disfrutaron de una media de 30,7 millones de espectadores durante sus 17 días de duración).
- Aunque la audiencia agregada de la Copa Mundial de Esports fue impresionante en general, los torneos individuales del evento generalmente no lograron batir récords de audiencia para sus comunidades específicas. El torneo “PlayerUnknown’s Battlegrounds”, por ejemplo, fue sólo el tercer evento más visto del año, con un pico de 105.000 espectadores.
- A medida que los editores ajustan sus ecosistemas para incluir más oportunidades de ingresos para los equipos de deportes electrónicos, algunos equipos comienzan a sentirse más seguros sobre el futuro. El director ejecutivo de Sentinels, Rob Moore, dijo a Digiday que su equipo había superado sus cifras de ingresos para 2023 en la primera mitad de 2024, generando ingresos de más de 3,3 millones de dólares entre enero y julio de este año.
La centralización de los deportes electrónicos crea una marea creciente
La Copa Mundial de Esports representa una forma en la que el panorama de los juegos competitivos se ha vuelto más simple y centralizado durante el año pasado. Este verano, se hizo evidente que los editores de casi todos los principales deportes electrónicos están en proceso de desinvertir en sus ligas de propiedad y operación, reclutando operadores externos como Blast y ESL/FACEIT Group para administrar sus eventos. Las organizaciones de deportes electrónicos han acogido con satisfacción este cambio, enmarcándolo como una evolución natural a medida que el medio madura.
“En general, siempre es bueno tener operadores de torneos con los que ya tienes una relación. Suena simple, pero cualquiera en los eventos entiende cuánta complejidad hay y cuántos recursos humanos se necesitan”, dijo Anne Banschbach, directora de deportes electrónicos del equipo de deportes electrónicos Vitality. “Los TO [tournament operators] Los que han sobrevivido a lo largo de los años lo han hecho porque han aprendido de sus errores y han crecido en asociación con los equipos, por lo que existe un entendimiento mutuo”.
No todas las ligas se construyen por igual
A medida que la industria de los deportes electrónicos se vuelve cada vez más centralizada, no todos los editores de videojuegos están ajustando la estructura de sus ligas de deportes electrónicos en consecuencia. El año pasado, Valve, que durante mucho tiempo ha sido considerada la más participativa entre los principales editores de deportes electrónicos, anunció un cambio hacia un ecosistema más abierto, con la intención de crear un campo de juego más nivelado para los equipos que no participan en las ligas operadas por proveedores de terceros. En general, las organizaciones de deportes electrónicos esperan con ansias estos cambios, pero todos los ojos estarán puestos en Valve para gestionar la transformación con destreza cuando los cambios entren en vigor en 2025.
“En general, el ecosistema ‘Counter-Strike’, junto con [Chinese ‘League of Legends circuit] la LPL, son los ecosistemas sobre los que somos más optimistas, debido al historial, la historia, el éxito y cómo se han construido”, dijo Chahine.
Lento y constante gana la carrera
A pesar del verano récord de la industria de los deportes electrónicos, la mayoría de las empresas en el sector aún no han descubierto cómo obtener ganancias. Una de las razones por las que Arabia Saudita es una de las pocas instituciones que seguirá invirtiendo profundamente en los deportes electrónicos en 2024 es por los beneficios intangibles, como el potencial de sentimiento positivo asociado con los juegos y los deportes electrónicos.
Incluso si la inversión de Arabia Saudita en deportes electrónicos tarda años o incluso décadas en generar ingresos importantes, la nación está dispuesta a gastar millones de dólares en efectivo para lograr sus objetivos deportivos. Sin embargo, es menos probable que las empresas de capital privado y los capitalistas de riesgo que impulsaron el período anterior de crecimiento de la industria de los deportes electrónicos compren por estas razones.
En 2024, la mayoría de los inversores que ingresan a los deportes electrónicos lo harán a través del lado de base de la industria, no de las organizaciones de deportes electrónicos más llamativas o las ligas operadas por editores de antaño. Los inversores todavía confían en el valor de los juegos competitivos, pero finalmente comprenden que tendrán que jugar a largo plazo para aprovecharlos.
“Creo que en realidad es un estímulo que todavía haya interés de los inversores en construir infraestructura de deportes electrónicos, para ayudar a que esta industria continúe creciendo de manera sostenible”, dijo Josh Chapman, socio gerente de la firma de riesgo Konvoy Ventures, que recientemente realizó su primera inversión en deportes electrónicos. , una participación de 5 millones de dólares en la empresa de infraestructura de deportes electrónicos Nerd Street.
“Confiar en una financiación continua no siempre conduce a la creación de valor”, afirmó Chapman. “Pero construir un negocio rentable y sostenible es algo que puede existir durante décadas, y creo que eso es algo que debería entusiasmar a la industria de los deportes electrónicos en este momento”.
Con información de Digiday
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