Los creadores de “Bluey” esperan utilizar un nuevo videojuego para llevar la popular caricatura infantil a un público más amplio.
El 15 de noviembre se lanzó “Bluey: The Videogame”, el primer videojuego importante para consola basado en el popular programa de televisión australiano. En lugar de simplemente adaptar “Bluey” a un nuevo medio, los creadores del juego esperan utilizarlo como canal de marketing para expandir aún más el imperio “Bluey”.
Programas de televisión y películas populares se han adaptado a videojuegos durante décadas, pero el nuevo juego “Bluey” se diferencia de adaptaciones anteriores en que contiene una historia completamente nueva, en lugar de una nueva versión paso a paso de un “Bluey” preexistente. ” cuento. Por diseño, los jugadores que participan en el juego a través de Switch o PlayStation no necesitan ningún conocimiento previo de la historia de “Bluey” para disfrutarlo.
“Te explicará quiénes son los personajes principales, cuáles son sus roles; La forma en que interactúan entre sí es similar a cómo interactúan en el programa”, dijo Vincent Grogan, director de producción de Outright Games, el estudio que desarrolló el título. “Si esta es tu primera experiencia ‘Bluey’, será genial”.
Grogan y sus colegas de BBC Studios enfatizaron que el propósito principal del juego “Bluey” es entretener a los fanáticos del programa con una nueva historia, siendo los aspectos de marketing del lanzamiento un resultado secundario, aunque muy bienvenido. “Bluey: The Videogame” es el último ejemplo de los esfuerzos continuos de BBC Studios para extraer dinero de la propiedad intelectual “Bluey”, una lista que incluye fuentes de ingresos adicionales como productos de “Bluey” y eventos temáticos en persona.
Aún así, la BBC ha hecho un esfuerzo significativo para construir un canal para que las personas que encuentran “Bluey” a través del juego encuentren su camino hacia el programa, haciendo efectivamente que el juego “Bluey” sea un embudo hacia la propiedad intelectual más amplia.
“Tenemos una distribución realmente amplia, con las mayores transmisiones y las mayores plataformas digitales del mundo”, dijo Ashwin Desai, director global de juegos e interactivos de BBC Studios. “Y entonces existe esa alineación obvia con un producto digital como un videojuego que, si se quiere, también se extiende a la experiencia televisiva”.
En cierto modo, el lanzamiento del juego “Bluey” representa lo contrario de las actuales adaptaciones de juegos a televisión, como el gran éxito de este año “The Last of Us”, que presentó una popular serie de videojuegos a una nueva audiencia de televidentes. A medida que los juegos se convierten en un pilar más importante del panorama del entretenimiento, la polinización cruzada comienza a moverse en ambas direcciones.
“Esto permite a los fanáticos interactuar con la marca de una manera diferente, por lo que, desde nuestra perspectiva, esperamos que el juego genere mucho revuelo en torno al programa”, dijo el jefe de juegos de BBC Studios, Kevin Jorge. “Pero también es algo con lo que los fans se involucrarán de una manera más profunda y algo que también enriquece su amor por la marca de una manera muy diferente”.
Sea efectivo o no, no es probable que el tipo de marketing de propiedad intelectual que persiguen BBC Studios a través de “Bluey: The Videogame” sustituya en el corto plazo a las versiones más populares de publicidad y marketing de juegos, como la publicidad intrínseca en los juegos. Los gastos y los plazos de entrega de los videojuegos de producción completa son significativamente más altos que los de las formas más plug-and-play de marketing de juegos, y es una estrategia que sólo funciona para marcas con una sólida propiedad intelectual preexistente, como “Bluey” o Lego. .
“Hay juegos de Lego que existen desde hace décadas, ¿verdad? ¿Eso ayuda a impulsar las ventas de Lego? Probablemente, estás aumentando la familiaridad con la marca, por lo que definitivamente lo vemos como una oportunidad, pero nos damos cuenta de que puede que no sea para todas las marcas”, dijo Samantha Lim, vicepresidenta de estrategia e innovación de juegos de Publicis.
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Con información de Digiday
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