Después de pasar gran parte de 2024 recuperándose de un período de caída, los ejecutivos de la industria de los deportes electrónicos están pisando el acelerador en anticipación de un año de crecimiento en 2025.

En 2023, tanto los anunciantes como los inversores abandonaron los juegos competitivos, lo que dio lugar al llamado invierno de los deportes electrónicos, un período en el que las organizaciones de deportes electrónicos se consolidaron o adoptaron nuevos modelos de negocio para mantenerse a flote. Sin embargo, durante los últimos 12 meses, la industria se ha recuperado, en parte gracias al regreso de las marcas al espacio, así como a los programas actualizados de participación en los ingresos creados por los editores de juegos populares de deportes electrónicos.

Envalentonados por el éxito de nuevos eventos importantes de deportes electrónicos, como la Copa Mundial de deportes electrónicos, y por una afluencia de inversiones por parte del gobierno de Arabia Saudita, los líderes de la industria de los deportes electrónicos proyectan confianza de cara al 2025. He aquí un vistazo al mejor escenario para los juegos competitivos en el nuevo año.

Apoyo saudí

Cuando se les preguntó sobre las áreas de interés para 2025, los 12 líderes de la industria de los deportes electrónicos con quienes Digiday contactó para esta historia expresaron universalmente su entusiasmo por los Juegos Olímpicos de deportes electrónicos anunciados por el Comité Olímpico Internacional a principios de este año. La primera edición del evento se celebrará el próximo año en Riad, Arabia Saudita, y hay planes de albergar más ediciones “regularmente” durante los próximos 12 años.

Para los ejecutivos experimentados de los deportes electrónicos, la introducción de un evento oficial de deportes electrónicos aprobado por el COI, además de la Copa Mundial de deportes electrónicos celebrada en Riad el verano pasado, refleja la aceptación cultural más amplia de los deportes electrónicos. Creen que la presencia de estos eventos podría ayudar a las empresas de deportes electrónicos a vender una vez más sus derechos de transmisión, una importante fuente de ingresos anterior para las ligas de deportes electrónicos que ha desaparecido en los últimos años.

“Hay eventos aprobados por el COI; La Copa Mundial de Esports tiene sus eventos, al igual que ‘League of Legends’. A medida que el producto crece, los juegos móviles entran en juego a un nivel significativamente mayor”, dijo Hicham Chahine, director ejecutivo del equipo de deportes electrónicos Ninjas in Pyjamas. “Hay retransmisiones tradicionales, otras plataformas de streaming y eventos únicos que se compran para servicios de streaming. Es inevitable que esto vuelva. Pero, por ahora, tenemos co-streaming, porque hemos tenido un 2023 y un 2024 difíciles para esos modelos”.

El co-streaming es el futuro

Como Chahine señaló anteriormente, otra tendencia creciente que influirá en la industria de los deportes electrónicos en el próximo año es el aumento de la transmisión conjunta de influencers, la práctica de permitir oficialmente a los transmisores en vivo populares albergar sus propias transmisiones de torneos y eventos de deportes electrónicos, lo que aumenta la audiencia total. del evento como resultado.

“El co-streaming es positivo y negativo. Es increíble la idea de diversificar la base de fanáticos, obtener grandes números de audiencia y abrir los deportes electrónicos a diferentes puntos de vista y diferentes audiencias que tal vez no sintonizan normalmente”, dijo Chris DeAppolonio, director ejecutivo del equipo de deportes electrónicos Evil Geniuses. “Pero, al final del día, los organizadores del torneo o las emisoras realmente no son dueños de los ojos, ¿verdad? Y por eso no pueden comprender realmente la demografía de los espectadores y monetizarlos por completo, ya sea a través de derechos de medios o asociaciones de audiencia paga”.

Los editores de deportes electrónicos y los operadores de ligas se han ido adaptando gradualmente al co-streaming en los últimos años, pero en 2024 se convirtió en la norma. Durante el año pasado, eventos como el “Rainbow Six” Invitational y los majors “Counter-Strike” de PGL utilizaron la transmisión conjunta para lograr cifras récord de audiencia, lo que refleja la creciente prominencia de personas influyentes individuales dentro del espacio de los juegos en línea.

“Valoramos nuestra transmisión, pero también queremos que nuestros jugadores disfruten de los deportes electrónicos de la manera que ellos quieren disfrutarlos, y si eso es viendo a su streamer favorito o a su influencer favorito, eso nos entusiasma”, dijo Riot Games. presidente de publicaciones y deportes electrónicos John Needham. “Entonces, el co-streaming en realidad genera cerca del 50 por ciento de nuestros ingresos en ambos deportes electrónicos. [‘League of Legends’ and ‘Valorant’].”

Más consolidación por venir

El hecho de que 2024 haya sido un año relativamente bueno para la industria de los deportes electrónicos no significa que todas las empresas del sector se hayan beneficiado de la tendencia positiva. Al igual que 2023, 2024 fue un año de consolidación para la industria de los deportes electrónicos, en el que empresas más pequeñas se fusionaron o fueron absorbidas por empresas de deportes electrónicos más grandes para sobrevivir y crecer.

Durante el año pasado, aproximadamente el 20 por ciento de las transacciones de juegos se centraron en los deportes electrónicos, según el Informe global de juegos del tercer trimestre de 2024 de Drake Star, incluidos acuerdos recientes como la venta de Guild Esports a DCB Sports y la adquisición del equipo de deportes electrónicos Beastcoast por parte de M80.

En 2025, es probable que continúe la consolidación de los deportes electrónicos. Las organizaciones de deportes electrónicos que prosperarán son las llamadas organizaciones de “nivel uno”, aquellas con grandes valoraciones, importantes acuerdos de marca y presencia en múltiples juegos o comunidades. Algunas organizaciones más pequeñas también pueden lograr seguir creciendo centrando su marca e identidad en un juego (como ocurre con Sentinels y “Valorant”) o en un mercado geográfico. Pero las organizaciones de deportes electrónicos de tamaño mediano entre estos dos polos seguirán sintiendo presión, ya sea que el invierno de los deportes electrónicos se haya descongelado o no.

“En el futuro previsible, habrá cada vez menos empresas de segundo nivel, en lo que respecta a las organizaciones y los juegos. Las organizaciones que pueden prosperar son las principales, las organizaciones de juegos múltiples que cuentan con el respaldo de una fuerte inversión: G2, Liquid, Na’Vi, Vitality”, dijo Nicolas Maurer, director ejecutivo de Team Vitality. “Entonces, ese tipo de equipos tienen futuro. Todos tenemos nuestros propios desafíos, pero hay un camino claro hacia la monetización”.

Con información de Digiday

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