Después de un período difícil en 2023, la industria de los deportes electrónicos se recuperó en 2024.
Durante el año pasado, los operadores de ligas de deportes electrónicos como Blast y ESL/FACEIT Group desarrollaron vínculos más estrechos con los editores, lo que les permitió ampliar su negocio y volverse rentables; los editores intensificaron sus programas de reparto de ingresos, ayudando a algunos equipos a lograr estabilidad; y, quizás lo más importante, las marcas y los especialistas en marketing aumentaron su gasto en este espacio, alentados por el auge de eventos internacionales como la Copa Mundial de Esports.
Si 2023 fue el invierno de los deportes electrónicos (una época de austeridad causada por las marcas que redujeron su inversión en marketing en este espacio), entonces 2024 marcó el comienzo de la primavera de los deportes electrónicos, o al menos una especie de deshielo. Cuando los anunciantes volvieron a abrir sus billeteras para el inventario de deportes electrónicos, toda la industria dio un suspiro colectivo de alivio. Sin embargo, los deportes electrónicos aún no son una categoría estándar en los pronósticos de inversión publicitaria, y no está claro exactamente qué proporción del dinero destinado a marketing de juegos de las marcas se destinó al lado competitivo del espacio durante el año pasado. Por ahora, las historias sobre la recuperación de los deportes electrónicos en 2024 siguen siendo en gran medida anecdóticas.
El año pasado, Digiday publicó una “guía para los cínicos” sobre los deportes electrónicos en 2023. Este año, las perspectivas de la industria son decididamente más optimistas. Sin embargo, muchas empresas de deportes electrónicos siguen sin ser rentables y los líderes de la industria todavía están tratando de encontrar un camino a seguir que sea sostenible a largo plazo.
He aquí una mirada pragmática a los altibajos de los deportes electrónicos en 2024 y a cómo los líderes de todo el sector mantuvieron a flote sus empresas durante un período de cambios continuos.
Una luz al final del túnel
En general, los líderes de las empresas de deportes electrónicos dijeron a Digiday que las marcas estaban más interesadas en trabajar con ellos en 2024 que en 2023. La organización de deportes electrónicos 100 Thieves, por ejemplo, contrató a casi 20 nuevos patrocinadores y renovó el 75 por ciento de sus patrocinadores preexistentes. en 2024, según la directora de operaciones de 100 Thieves, Julie Van, un aumento notable con respecto a los 11 nuevos patrocinadores y 50 nuevos patrocinadores de la organización. tasa de renovación porcentual en 2023.
“Creo que las marcas se están volviendo un poco más innovadoras y comprenden que este espacio definitivamente tiene sus beneficios, pero es necesario saber cómo hablarle a esa audiencia”, dijo Van. “Ahí es donde el valor de asociarse con 100 Thieves es bastante importante”.
Los editores de deportes electrónicos y los operadores de ligas también han experimentado un aumento en el interés de los especialistas en marketing. El presidente de publicaciones y deportes electrónicos de Riot Games, John Needham, dijo a Digiday que las ligas de deportes electrónicos globales y regionales de la compañía habían generado aproximadamente $ 25 millones en ingresos por patrocinio en 2024, con una tasa de renovación de patrocinio del 95 por ciento, un aumento significativo con respecto a la tasa de renovación de aproximadamente el 70 por ciento de Riot entre 2022. y 2023.
“Los fundamentos de nuestro negocio siguen siendo muy sólidos”, dijo Needham. “Tenemos un público muy joven; son muy difíciles de alcanzar en los canales normales. Los deportes electrónicos son una compra muy eficiente para los patrocinadores y creo que eso se está saliendo a la luz”.
Las cifras que Van y Needham compartieron son alentadoras y se alinean con los comentarios positivos hechos por los otros ocho ejecutivos de la industria de los deportes electrónicos con quienes Digiday habló para esta historia, pero la mayoría de las empresas de deportes electrónicos con las que Digiday contactó se negaron a compartir estadísticas específicas para respaldarlas. sus declaraciones de que el interés de las marcas en el espacio ha aumentado. Con pocas cifras para compartir, es difícil determinar en qué medida las buenas vibraciones han ayudado a los resultados de las empresas de deportes electrónicos.
“Estoy pensando en la consolidación de ligas y equipos de deportes electrónicos: a medida que ciertos equipos y ligas adquieren mayor escala, son una mejor compra para los especialistas en marketing”, dijo Max Bass, director de conexiones emergentes de la agencia Gale. “Ciertamente no siento que el invierno de los deportes electrónicos haya terminado, pero sí siento que vi más actividad y acuerdos más impresionantes firmados en los últimos seis a nueve meses que en 2023 y 2022”.
Todo sobre el CEE
Este verano fue el verano de la Copa Mundial de Esports. La edición inaugural del evento fue patrocinada por marcas como PepsiCo, Amazon y Adidas y alcanzó cifras máximas de audiencia de millones, además de un importante tráfico peatonal en Riad, Arabia Saudita.
“Durante el primer año, recibimos más de 2,5 millones de visitantes al festival y al torneo en sí”, dijo Faisal bin Homran, director de productos de la Esports World Cup Foundation. “Entonces, estos números nos están dando más energía para hacer más cosas en el futuro, y espero que podamos mejorar y escuchar más a la comunidad y a las personas que aman esto”.
En un año en el que otras empresas y eventos de deportes electrónicos se lamían las heridas, la Copa Mundial de deportes electrónicos (y, por extensión, sus propietarios en el gobierno de Arabia Saudita) dominaron la conversación durante meses.
“Sus relaciones públicas y marketing fueron absolutamente increíbles; aparecieron en todos los medios de comunicación”, dijo Hicham Chahine, director ejecutivo del equipo de deportes electrónicos Ninjas in Pyjamas. “Cuando los grandes gobiernos tienen interés en invertir en este espacio, por supuesto, eso se filtrará”.
Algunos títulos de deportes electrónicos se beneficiaron más de la Copa Mundial de deportes electrónicos que otros. Los deportes electrónicos móviles como “Mobile Legends: Bang Bang” y “Honor of Kings” atraen una audiencia sin precedentes, alentando a más equipos y espectadores en los países occidentales a prestarles atención.
Gracias a la Copa Mundial de Esports, destacadas organizaciones occidentales de deportes electrónicos como Team Liquid, Vitality y Fnatic firmaron nuevas plantillas de deportes electrónicos móviles en 2024, y los observadores de la industria esperan que más equipos salten al espacio en el nuevo año.
“Cuando ves el éxito de estos juegos en Brasil, Medio Oriente y China, resulta obvio que el mundo occidental no se despertó lo suficientemente temprano”, dijo el director ejecutivo de G2 Esports, Alban Dechelotte. “Es algo que estamos siguiendo con mucho interés”.
Pero aunque la Copa Mundial de Esports satisfizo a muchas de sus partes interesadas, no está claro si la audiencia del evento, que alcanzó picos de cientos de miles en dos meses de contenido, fue lo suficientemente buena como para justificar el enorme gasto de organizarlo. Por el momento, la Esports World Cup Foundation ha anunciado que la segunda edición del evento se llevará a cabo en Riad, Arabia Saudita, en 2025. Aún está por determinar si otra nación podría estar interesada en hacerse cargo del evento, y su altas tarifas de alojamiento, desde 2026 en adelante.
“Estamos trabajando mucho para que esta propiedad intelectual valga la pena para todos: para que sea sostenible y poderosa por sí misma. Ese es el número uno”, dijo bin Homran. “El número dos es, por supuesto, que nos gustaría negociar y discutir esta propiedad intelectual en diferentes lugares”.
El creciente dominio de Arabia Saudita dentro de la industria de los deportes electrónicos ha provocado protestas en algunos rincones de la comunidad de jugadores. Los críticos en línea de la Copa Mundial de Esports y otras iniciativas sauditas de deportes electrónicos han señalado los problemas de derechos humanos del país, que incluyen la persecución de mujeres y personas LGBTQ, lo que llevó a organizaciones de deportes electrónicos como Team Liquid a justificar públicamente su participación en el evento. Sin embargo, en su mayor parte, los anunciantes no parecieron inmutarse ante estos problemas potenciales, en parte debido a la importante oportunidad financiera del mercado de Arabia Saudita.
Poder del editor
2024 también fue un año marcado por una colaboración más estrecha entre los editores de títulos de deportes electrónicos y la constelación de empresas que componen el ecosistema de los deportes electrónicos.
“Se trata de intentar que el negocio del equipo alcance la sostenibilidad, junto con nuestro negocio”, dijo Needham.
En general, los editores otorgaron más responsabilidades a los operadores de ligas de deportes electrónicos, incluida la capacidad de firmar patrocinios vinculados al inventario de deportes electrónicos, lo que ayudó a las empresas de deportes electrónicos como Blast a anunciar su rentabilidad este año.
“2024 ha sido un año increíble para BLAST, aprovechando el impulso de un 2023 excepcional. Lo que destaca es cuánto hemos crecido, tanto en términos de ingresos como de la escala de lo que hemos entregado, duplicando el número de espectáculos en estadios realizados en ese período”, dijo el director ejecutivo de Blast, Robbie Douek. “Incluso sin organizar un evento principal de ‘Counter-Strike’ este año, aumentamos nuestra producción en otros títulos de deportes electrónicos; ahora estamos trabajando con cinco de los diez juegos más importantes de deportes electrónicos después de agregar recientemente ‘Rocket League’ y ‘Dota 2. ‘”
Además de otorgar más responsabilidades a operadores de ligas externos, los editores de deportes electrónicos también han creado más oportunidades para que los equipos de deportes electrónicos obtengan una parte de los ingresos de los juegos a través de iniciativas como las cápsulas de equipo “Valorant” de Riot Games, que han ayudado a poner a las organizaciones en como Sentinels en el camino hacia la rentabilidad.
“Cuando miras la Liga ‘Call of Duty’, tienen sus cápsulas para sus equipos; ‘Halo’ lo tiene”, dijo Chris DeAppolonio, director ejecutivo del equipo de deportes electrónicos Evil Geniuses. “Creo que muchos editores se dan cuenta de que esta es la oportunidad futura de encontrar formas de generar ingresos para los equipos que participan”.
Con información de Digiday
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