Al igual que muchas otras empresas, Unilever quiere mostrar sus marcas a más jugadores, pero la compañía de bienes de consumo aún está adoptando un enfoque mesurado para determinar en qué medida los juegos podrían afectar realmente sus resultados.
La forma en que Unilever habla de sus esfuerzos en materia de juegos lo dice todo. La compañía ha triplicado su gasto en el sector, según su director global de asociaciones de deportes y entretenimiento y líder de medios de cuidado personal, Willem Dinger. Sin embargo, se negó a compartir cifras concretas, a pesar de que los juegos son claramente un área de interés para Dinger y sus colegas, quienes han financiado activaciones que abarcan casi todas las facetas de la floreciente comunidad de jugadores.
Hay un mundo Fortnite con la marca Axe, un videojuego oficial de Dove y una versión de Lifebuoy Minecraft, entre muchos otros ejemplos de la presencia de juegos de Unilever. Simplemente aún no está claro qué tan grande será el área de enfoque de los juegos para el futuro. Si bien Unilever cuenta actualmente con una red de aproximadamente 30 expertos internos en juegos, estos especialistas en marketing no tienen la palabra “juegos” en sus títulos oficiales. Por el momento, la empresa sigue recurriendo al personal interno para que asuma responsabilidades de juego como parte de sus trabajos diarios habituales, en lugar de realizar contrataciones dedicadas al juego.
Para obtener más información sobre por qué una de las empresas de bienes de consumo más grandes del mundo está empezando a inclinarse hacia los juegos, Digiday habló con Dinger para una sesión de preguntas y respuestas comentada.
Esta conversación ha sido editada y condensada para mayor extensión y claridad.
Willem Dinger: “Desde una perspectiva cultural, realmente ayuda a nuestras marcas a ser más relevantes e impulsar la conversación dentro de los juegos; es donde chocan todos los diferentes puntos de pasión, desde la moda hasta el cine, la música y los deportes, una especie de epicentro cultural, desde un compromiso. perspectiva. Pero también, desde una perspectiva comercial, en términos de utilizar los juegos como plataforma para ayudar a impulsar una cultura que convierte. Porque, al fin y al cabo, somos una empresa; Necesitamos vender productos”.
Digidía: La respuesta de Dinger sobre los posibles beneficios comerciales del metaverso proporciona una idea del valor a largo plazo de plataformas como Fortnite y Roblox para Unilever. En el pasado, las incursiones de las marcas en el metaverso a menudo incluían “gemelos digitales”, recreaciones completamente virtuales de sus productos que los usuarios pueden poseer y exhibir dentro de mundos virtuales. Este tipo de activación tiene mucho más sentido para una marca de moda o estilo de vida que para una marca de bienes de consumo; después de todo, simplemente no hay muchos jugadores interesados en tener una lata virtual de spray corporal Axe. Pero a medida que plataformas como Roblox implementan herramientas de comercio electrónico de la vida real, podría ser prudente que Unilever desarrolle una presencia dentro del metaverso antes de su revolución del comercio electrónico.
Sobre la interacción entre mundos de juego con marcas personalizadas y anuncios intrínsecos en el juego
Willem Dinger: “Haríamos un poco de ambas cosas, ¿verdad? Definitivamente ejecutaríamos inventario y publicidad en el juego, pero para conectarnos adecuadamente con los jugadores y fanáticos que realmente juegan Minecraft y Fortnite, es realmente importante ser endémico y agregar valor a su experiencia de juego general, es por eso que’ Hemos estado trabajando con Dove para asegurarnos de que los peinados negros estén representados en diferentes entornos de juego. Entonces, sí, aún podremos generar anuncios en el juego para asegurarnos de que estamos en la mente, pero es importante contar estas historias de impacto social y de productos de una manera divertida y relacionable. Necesitas estar en el juego, en el juego, alrededor del juego y fuera del juego”.
Digidía: Aunque Dinger reconoce que tanto las activaciones personalizadas como los anuncios intrínsecos en el juego son elementos importantes de la combinación de marketing de Unilever, su respuesta demuestra una de las debilidades de los anuncios programáticos en el juego: a saber, que se consideran más impersonales e inherentemente menos valiosos. que mundos de juegos de marca más profundos. A medida que plataformas como Roblox busquen desarrollar sus ofertas programáticas, tendrán que lidiar con esta percepción de los anuncios en el juego, que a veces se consideran menos auténticos dentro de una comunidad que valora la autenticidad por encima de todo.
Sobre el papel de los deportes electrónicos dentro de la estrategia de juego de Unilever
Willem Dinger: “Creo que los deportes electrónicos, en cierto sentido, te dan una escala sin precedentes. Te da fandom. He estado en finales de ‘League of Legends’ antes y es como estar en un partido de fútbol de la Copa Mundial de la FIFA. Entonces, es pasión, es emoción, es competencia. Basta con mirar la Copa Mundial de Esports: es una competición de ocho semanas, con más de 500 millones de espectadores que consumen 250 millones de horas de contenido. 500 equipos, 1.500 jugadores. Es enorme, está creciendo, es global. Entonces, para que podamos integrarnos en el contenido, en los medios, en los jugadores, para poder activarnos en el terreno en Arabia Saudita, no podemos ignorarlo”.
Digidía: Unilever fue una de las principales marcas no endémicas que patrocinaron la Copa Mundial de Esports, junto con anunciantes como PepsiCo, Amazon y Adidas. Además de señalar el valor puramente mediático del evento, Dinger dejó claro que poder activarse sobre el terreno en Arabia Saudita era un beneficio particular del acuerdo de patrocinio.
Aunque algunos observadores han especulado que desarrollar vínculos más estrechos con Arabia Saudita fue una motivación para que los patrocinadores compraran la Copa Mundial de Esports, Dinger aclaró que este no fue un factor determinante detrás del patrocinio del evento por parte de Unilever. Dijo que Unilever había abordado el CEE como una oportunidad más global, destinada a “unir todos nuestros diferentes mercados globales y nuestra marca global”.
Con información de Digiday
Leer la nota Completa > Unilever ‘triplica’ su inversión en juegos: una sesión de preguntas y respuestas con el director global de asociaciones de deportes y entretenimiento, Willem Dinger