Los equipos propiedad de los creadores alguna vez fueron vistos como una vía potencial para que los deportes electrónicos escaparan de su dependencia de los ingresos por patrocinio. Pero a medida que el modelo de negocio madura, queda claro que la propiedad de los creadores es sólo una forma particularmente efectiva de llamar la atención de las marcas, no una panacea para los males de la industria.

Aunque en el pasado equipos destacados de deportes electrónicos como 100 Thieves han sido parcialmente propiedad de creadores y dirigidos por ellos, en los últimos años se ha visto el surgimiento de un nuevo tipo de organización de deportes electrónicos propiedad de creadores.

A medida que estos equipos de deportes electrónicos propiedad de sus creadores entraron en la conversación, generaron especulaciones de que podrían estar mejor aislados del frío del llamado “invierno de deportes electrónicos” del año pasado que sus competidores más tradicionales. La idea era que las organizaciones de deportes electrónicos propiedad de los creadores pudieran soportar períodos de bajo interés en el patrocinio sin tener que despedir personal o recortar talentos por ser proyectos apasionantes de personas influyentes con acceso preexistente a millones de dólares en ingresos por patrocinio y suscripciones. .

Hasta ahora, esto ha funcionado… hasta cierto punto. La realidad es que estos equipos todavía sufren los mismos problemas centrales que otras organizaciones de deportes electrónicos: los acuerdos de patrocinio siguen siendo su alma. Aunque estos equipos han ayudado con éxito a derretir el hielo del invierno de los deportes electrónicos al mantener a las marcas y a los especialistas en marketing interesados ​​en el espacio, no necesariamente representan una solución a las amenazas existenciales más profundas de la industria.

Un enfoque diferente

El primer ejemplo de esta variedad de organización de deportes electrónicos propiedad de creadores fue Moist Esports, que el YouTuber Charles “MoistCr1TiKaL” White fundó en 2021. Desde entonces, otros YouTubers de juegos destacados han seguido los pasos de White, incluido Ludwig Ahgren, quien se convirtió en copropietario de Moist. Esports el año pasado, y Jeremy “Disguised Toast” Wang, quien fundó el equipo de deportes electrónicos Disguised en 2023.

Hasta cierto punto, el aumento de las organizaciones de deportes electrónicos de propiedad y marca de los creadores es un reflejo de la naturaleza cambiante de la industria de los deportes electrónicos. El modelo de negocio que alguna vez fue dominante de las ligas de deportes electrónicos operadas y propiedad de editores ha disminuido a favor de un ecosistema más abierto, lo que facilita a los creadores afrontar los costos operativos de un equipo.

“Eso es más o menos lo que pasó con 100 Thieves. [founder and CEO Matthew “Nadeshot” Haag] era un creador de contenido súper carismático, pero para poder permanecer en el juego y pagar las tarifas que Riot [Games] “Requiere ser parte de la LCS, sólo tienes que vender gran parte de tu empresa a inversores que realmente no entienden”, dijo Wang. “Ahora que estamos en recesión, es más factible, y es por eso que personas como yo, Moist y Ludwig podemos tener una mayor presencia ahora, porque no estamos compitiendo con organizaciones de miles de millones de dólares”.

Sin embargo, en otros aspectos, las organizaciones de deportes electrónicos propiedad de creadores todavía están lidiando con muchos de los mismos desafíos que sus predecesores. Siguen dependiendo en gran medida del dinero del patrocinio, y aunque Wang ha expandido con éxito Disguised a nuevas fuentes de ingresos, como mercancías, su equipo de deportes electrónicos aún no ha alcanzado un punto en el que obtenga ganancias consistentemente mes tras mes.

“Al final del día, realmente quiero poder autosostenirme, poder recuperar el dinero que cuestan nuestros 15 empleados, porque ese es el primer paso hacia un futuro sostenible en los deportes electrónicos”, dijo Wang. “No podemos simplemente mantener los deportes electrónicos para siempre mientras sigamos recibiendo dinero de inversores y ángeles, ¿verdad?”

Valor intangible

Obtener ganancias es menos importante para Moist Esports, cuyos propietarios han declarado abiertamente que están dispuestos a perder cientos de miles de dólares en la empresa a cambio de la emoción y el contenido generado al operar un equipo de deportes electrónicos. En lugar de buscar convertir su equipo de deportes electrónicos en una fuente de ingresos directa, White lo ha utilizado para generar más valor intangible para su marca, atrayendo así a más fanáticos y patrocinadores potenciales al mundo de MoistCr1TiKaL.

“Ahora, Moist Esports siempre está asociado con Charlie. Hay fanáticos de Moist Esports que no vieron a Charlie; abre una base de fanáticos completamente diferente”, dijo el cofundador de Moist Esports y gerente de MoistCr1TiKaL desde hace mucho tiempo, Matt Phillips. “Realmente crea este ecosistema donde todas las marcas trabajan juntas y se apoyan mutuamente. Es muy difícil hacer un seguimiento en los libros y decir: ‘Oh, eso nos generó X cantidad de dinero’”.

De hecho, de todas las partes interesadas en la industria de los deportes electrónicos, las marcas y los patrocinadores podrían ser los que están mejor preparados para aprovechar el aumento de los equipos de deportes electrónicos propiedad de los creadores.

A medida que los especialistas en marketing adquieren más conocimientos sobre la comunidad de jugadores, se han dado cuenta del predominio de personas influyentes individuales dentro de la industria, y algunas marcas se deshacen explícitamente de los deportes electrónicos para centrarse en el espacio de personas influyentes. Patrocinar una organización de deportes electrónicos propiedad de un creador permite a las marcas duplicar este enfoque mientras mantienen una conexión con los juegos competitivos.

“Estamos muy interesados ​​en trabajar con estas organizaciones dirigidas por creadores, porque son más creativas, más innovadoras”, dijo Jeff Chau, director de deportes electrónicos globales de la marca de estilo de vida y hardware para juegos Razer. “Hemos trabajado con organizaciones anteriores y hemos tenido acuerdos masivos con ellas (no quiero mencionar a nadie), pero son mucho más transaccionales y no piensan en ser más creativos en términos de activar el contenido. Y esa activación, esa innovación, es lo que amamos”.

A medida que las marcas se acercan a las organizaciones de deportes electrónicos propiedad de creadores, es probable que más creadores digitales se lancen al ring. En junio, la streamer de Twitch Kaitlyn “Amouranth” Siragusa se convirtió en la última creadora de contenido destacada en hacerlo al comprar una participación en el equipo de deportes electrónicos Wildcard Gaming, con sede en Texas.

La decisión de Siragusa de invertir en Wildcard Gaming es un respaldo al negocio de los deportes electrónicos por parte de un creador de contenido que se ha ganado la reputación de tomar decisiones comerciales astutas, incluida la compra de múltiples estaciones de servicio en años anteriores.

“En Norteamérica, tenemos DSG y Moist; Claramente hay una necesidad de más ofertas de un modelo liderado por creadores”, dijo el director de operaciones y cofundador de Wildcard Gaming, Ben Merritt, quien le dijo a Digiday que su empresa es actualmente rentable. “Lo vimos como, ‘intentemos ser la primera organización creadora dirigida por mujeres en América del Norte y realmente capturemos ese nicho'”.

Desde el anuncio, Wildcard ha destacado a Siragusa en su contenido y marca, adornando su página de Twitter con una imagen de banner del creador.

“Mis fans me verán hacer cualquier cosa, pero con mis conexiones con la industria, puedo atraer a personas que son mis amigos, como xQc o incluso Ludwig o MoistCr1TiKaL”, dijo Siragusa. “Y sé que algunos de ellos también tienen equipos de deportes electrónicos, por lo que es divertido avivar un poco el fuego y conseguir algunos enfrentamientos amistosos fuera de los torneos reales: un poco de exageración cruzada”.

Con información de Digiday

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