2024 ha sido un período de cambios considerables para la industria del juego. A mediados de año, tanto los editores como los gigantes tecnológicos todavía luchan por adaptarse a los cambiantes hábitos de consumo de los jugadores.

Aunque los despidos que afectaron a las empresas de juegos en la primera mitad del año se han desacelerado un poco, la sangría ha continuado, más notablemente y recientemente en Bungie, que despidió a más de 200 empleados a finales de julio.

Las incertidumbres fundamentales que causaron la reciente racha de despidos en la industria del juego estuvieron a la vista durante las convocatorias de resultados de este trimestre, tanto para las empresas de juegos endémicas como para los gigantes de la tecnología y el entretenimiento que esperan expandirse aún más en este espacio.

Estas son algunas de las conclusiones clave de las convocatorias de resultados de la industria del juego de este trimestre.

Los inversores desconfían de los juegos

Incluso cuando las cifras son buenas, los inversores parecen no estar seguros de las perspectivas futuras de la industria del juego. Esto se hizo claramente evidente con la reacción a la convocatoria de ganancias del segundo trimestre de 2024 de Roblox el 1 de agosto. Aunque la compañía se jactó de un crecimiento impresionante en casi todos los sentidos, incluido el aumento del flujo de caja y el tiempo dedicado a la plataforma, el costo de las acciones de Roblox se redujo en más del cinco por ciento. siguiendo la llamada.

Una razón de esta caída podría explicarse por la incertidumbre de los inversores en torno a la salida del director financiero de Roblox, Mike Guthrie, quien anunció que dejaría el cargo durante la conferencia de resultados. Otra es que, aunque Roblox y otras empresas de juegos continúan creciendo, su crecimiento no coincide con las altas expectativas de los inversores establecidas durante la rápida expansión de la industria en 2021 y 2022.

A pesar de la cautela de los inversores, las empresas que existen dentro del ecosistema de Roblox dicen que se sienten alentadas por el informe de resultados de este trimestre, independientemente del precio de las acciones.

“Hay muchos negocios de plataformas enormes que mantuvieron la rentabilidad durante muchos años para centrarse en el crecimiento, y no veo eso como un problema”, dijo Joe Ferencz, director ejecutivo del estudio líder de Roblox, Gamefam. “No nos preocupamos por la liquidez y la solvencia financiera de Roblox como un riesgo comercial crítico. Aquí en Gamefam no estamos preocupados por su estabilidad financiera”.

El mercado de las consolas está cocido (para todos menos para Nintendo)

Mientras abundan los rumores sobre el Switch 2, Nintendo ya ha logrado dominar el mercado de las consolas de juegos, como lo dejaron claro las llamadas de resultados de este trimestre. Durante su anuncio de ganancias del primer trimestre de 2024, Sony reveló que las ventas de unidades de PlayStation 5 habían caído por debajo de 1 millón de unidades por mes, una caída de casi el 50 por ciento año tras año desde el primer trimestre de 2023 y mucho menos que las 2,1 millones de ventas mensuales de unidades de Nintendo para el trimestre. De manera similar, Microsoft informó una disminución del 42 por ciento en los ingresos por hardware de Xbox.

El declive de los negocios de hardware de Microsoft y Sony ha provocado especulaciones sobre el fin de la exclusividad de las consolas en ambas plataformas. De hecho, Microsoft ya se ha vuelto más abierto a poner fin a la exclusividad de los títulos de Xbox, como lo dio a entender el CEO Satya Nadella, quien dijo que los ingresos por servicios y software en vivo eran “realmente nuestro KPI a largo plazo” durante la llamada de resultados de la compañía del 30 de julio del segundo trimestre de 2024.

“Creemos que ahora tenemos tanto el contenido como la capacidad de acceder a todas las plataformas tradicionales de alta escala donde la gente juega, que son la consola, la PC y el móvil”, dijo Nadella. “Pero también estamos entusiasmados con estos nuevos enchufes”.

Un panorama heterogéneo para el modelo editorial premium

A pesar del auge de los juegos de servicio en vivo como modelo de negocio a largo plazo, los editores ciertamente no han abandonado el modelo de juegos premium, a través del cual se anima a los jugadores a gastar más de 70 dólares en compras únicas de consolas o consolas de alto valor de producción. Juegos de computadora.

Electronic Arts, por ejemplo, dedicó gran parte de su conferencia telefónica sobre ganancias a discutir el tremendo éxito de “EA Sports College Football 25”, cuyas ventas supuestamente generaron más de $500 millones en ingresos para el editor dentro de las dos semanas posteriores al lanzamiento del juego.

“Hemos visto un comienzo increíble para ‘EA Sports College Football 25’, con un compromiso récord en la primera semana para nuestras franquicias deportivas en América del Norte y un impulso positivo en Ultimate Team”, dijo el director financiero de EA, Stuart Canfield, durante la conferencia telefónica sobre las ganancias del primer trimestre de 2025 de la compañía en 30 de julio. “Estamos solo 11 días después del lanzamiento, pero estamos muy entusiasmados con la oportunidad de hacer crecer significativamente nuestra comunidad de fútbol americano”.

El éxito de “College Football 25” muestra que el modelo de negocio premium aún puede generar ganancias para los editores, incluso cuando Electronic Arts y sus rivales buscan expandirse hacia otras fuentes de ingresos, como la publicidad.

Sin embargo, bajo el modelo premium, los editores pueden verse obligados a depender de las ventas de títulos individuales de gran éxito para mantenerse a flote. Take-Two Interactive, por ejemplo, no ha registrado ganancias en nueve trimestres consecutivos, pero durante la llamada de resultados de la compañía del 8 de agosto del primer trimestre de 2025, sus ejecutivos continuaron proyectando confianza debido al inminente lanzamiento de “Grand Theft Auto VI” el próximo año.

Hay algunas advertencias sobre las noticias positivas de este trimestre para el modelo de negocio premium. Una preocupación subyacente es que las franquicias de juegos que todavía tienen el poder de hacer que millones de jugadores gasten 70 dólares son cada vez menos.

Tanto “College Football” como el próximo título “GTA” se han beneficiado de su publicación muchos años después de su predecesor más reciente, con una demanda reprimida que generó ventas masivas. Otras series populares, como “Madden NFL”, que se lanza anualmente, tienen menos probabilidades de experimentar este nivel de éxito, a pesar de su estatus premium. Si EA quiere seguir ganando dinero a través del modelo premium, tendrá que encontrar una manera de capturar la emoción del “fútbol universitario” dentro de sus otros títulos destacados.

“Hemos notado el éxito del ‘fútbol universitario’ y es emocionante estar en la corriente”, dijo Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two, durante la llamada. “Hemos tomado nota de eso, y obviamente tenemos historia con el baloncesto universitario, con el ‘2K’ universitario, y siempre estamos escuchando a nuestra comunidad y su interés para ver si hay algo que podamos hacer en el futuro”.

Con información de Digiday

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