A medida que plataformas como Fortnite y Roblox se convierten en plataformas de servicio completo para la vida digital, la industria musical va más allá de los conciertos virtuales. Hoy en día, los músicos se están integrando más profundamente en los mundos virtuales para promocionar los lanzamientos de sus álbumes y atraer nuevos fans.
La música ha sido un elemento clave del metaverso desde el principio. En 2020, el concierto virtual de Travis Scott dentro de Fortnite fue la primera introducción de muchos de sus participantes al concepto de metaverso. Pero aunque, según se informa, el concierto de Scott recaudó aproximadamente 20 millones de dólares a través de la venta de artículos dentro del juego, fue un evento único que no estuvo vinculado al lanzamiento del álbum ni a una campaña de marketing. Desde el concierto, Scott nunca ha regresado a Fortnite.
“Esos conciertos virtuales: creo que son increíbles, pero son temporales, y requiere mucho trabajo algo que tal vez puedas tocar durante un fin de semana”, dijo el director senior de desarrollo del metaverso de Warner Music Group, David Cushman.
Cuatro años después, el metajuego de la música virtual ha evolucionado. Hoy en día, la industria de la música está menos satisfecha con simplemente traducir eventos físicos como conciertos en mundos virtuales. Siguiendo el ejemplo de otras marcas de consumo y entretenimiento, los músicos están creando experiencias personalizadas y integrándose más profundamente en experiencias virtuales populares para promover activamente nuevos lanzamientos.
Uno de esos músicos es el rapero Don Toliver, quien publicó un juego Fortnite personalizado el 10 de junio para promocionar el lanzamiento de su álbum “Hardstone Psycho”. Actualmente está previsto que el juego permanezca en la plataforma durante al menos seis meses, según Cushman.
“Después de hacer un montón de conciertos virtuales y ver a muchos de nuestros compañeros organizarlos, todos han sido increíbles”, dijo Joe Khoury, vicepresidente de artistas, repertorio y marketing de Atlantic Records, quien colaboró con Cushman en Don Toliver. experiencia. “Pero creo que esta fue una oportunidad para que encontráramos el equilibrio entre lo que satisface los objetivos de Don de activarse en los juegos, pero también lo que satisface al jugador y también al fanático”.
Hasta ahora, los fanáticos de Toliver han reaccionado al anuncio de Fortnite en las redes sociales con sorpresa y entusiasmo. El álbum actualmente se encuentra en la cima de las listas de rap y hip-hop de Billboard, vendiendo casi 80.000 copias en su primera semana, aunque no está claro cuántas de estas ventas fueron impulsadas directamente por la experiencia Fortnite. Por el momento, no existe un canal directo para llevar a los usuarios desde la experiencia a un lugar donde puedan comprar el álbum.
“Nos encantaría poder hacer eso”, dijo Cushman. “Sé que existen algunas políticas en Epic [Games] “No se trataba de hacer que la gente saltara de la plataforma, pero pudimos poner una ventana emergente en el menú para las personas que saltaron durante la semana de lanzamiento que les hizo saber que tenía un nuevo álbum”.
Una tendencia creciente
Toliver no es el único artista que ha trabajado más profundamente en la comunidad de Fortnite en las últimas semanas. El 12 de junio, Metallica anunció una serie de integraciones de Fortnite, incluida una experiencia musical personalizada, un mapa en el juego de carreras “Rocket Racing” y un lugar con temática de Metallica en la isla del modo Battle Royale del juego.
La tendencia tampoco se limita a Fortnite. A principios de esta semana, los Rolling Stones debutaron dentro de “Beat Galaxy”, el centro virtual de Universal Music Group dentro de Roblox, que permite a los usuarios reproducir pistas con licencia directamente dentro de la experiencia.
“En lugar de que los sellos y los artistas gasten cientos de miles de dólares para crear una activación única, ahora pueden ingresar a ‘Beat Galaxy’ y activarse con los artistas adentro, con una tienda de música virtual, un track runner [mini game] e integración de la música en el mundo”, dijo Yonatan Raz-Fridman, director ejecutivo del estudio Roblox Supersocial, que diseñó y construyó la experiencia.
Los músicos y los titulares de derechos musicales se están dando cuenta gradualmente de que están dejando dinero sobre la mesa al no interactuar más activamente con las audiencias dentro de las plataformas del metaverso. Para muchos usuarios de plataformas como Fortnite y Roblox, los mundos virtuales son una de las principales formas en que descubren nueva música. Las compañías de música pueden ganar bastante dinero si son capaces de convertir la escucha pasiva de los jugadores en una participación y un descubrimiento más activos.
“Han comenzado a encontrar formas de al menos reconocer que la música está sucediendo en estas diferentes plataformas”, dijo Bryan Biniak, presidente y CMO de la empresa de tecnología musical Songtradr. “Pero lo que no han podido hacer es capturar el valor de las licencias en todas las diferentes plataformas, para que la música fluya libremente sin fricciones en la experiencia del jugador, y asegurarse de que los creadores de música reciban una compensación”.
Con información de Digiday
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