A partir del martes 11 de junio, Riot Games combinará varias de sus ligas “League of Legends” en Asia y América. Hasta ahora, la mayoría de las partes interesadas en el ecosistema de deportes electrónicos de Riot parecen aprobar el cambio, a pesar del potencial de conflictos entre los patrocinadores regionales.

Las actualizaciones del ecosistema “League of Legends” de Riot fueron anunciadas por el jefe de deportes electrónicos de Riot, John Needham, durante una “Actualización de desarrollo” publicada en el canal oficial de YouTube “League of Legends” el 11 de junio. El mayor cambio fue la consolidación de “League of Legends” de Riot. Legends” en América (la LCS norteamericana, la LLA latinoamericana y la liga CBLOL brasileña) bajo un mismo paraguas.

La nueva liga, hasta ahora sin nombre, incluirá seis equipos del ecosistema actual de América del Norte y siete de América Latina, así como un sistema de ascenso y descenso que permitirá participar a un equipo del segundo nivel de los deportes electrónicos “League of Legends”. en la máxima categoría cada temporada.

“Nuestra prioridad de hacer que el deporte sea sostenible a largo plazo a través de múltiples fuentes de ingresos permanece sin cambios”, dijo el director global de asociaciones y desarrollo comercial de deportes electrónicos de Riot Games, David Mulhall. “Este cambio en realidad agregará oportunidades adicionales en nuestro ecosistema para patrocinios de marcas y ventas de artículos dentro del juego”.

Razones del cambio

El anuncio siguió a una publicación de blog de Needham en marzo que afirmaba que Riot cambiaría su modelo de participación en los ingresos del equipo de “League of Legends” de un enfoque en las ventas de patrocinio a ingresos por contenido digital e ingresos por elementos del juego, una estrategia tomada del ecosistema “Valorant” de Riot. que ejecutó su primera participación en los ingresos de artículos del juego en todo el ecosistema a principios de este año.

“Apoyamos los cambios. Me alegra ver a Riot tomar cosas que han funcionado bien en ‘Valorant’ y aplicarlas al ecosistema de League of Legends”, dijo Steve Arhancet, codirector ejecutivo de Team Liquid, cuyo plantel de “League of Legends” compite en el LCS. “Esto ciertamente mejorará la audiencia y la participación en la LCS, lo que continuará con las tendencias positivas que ya hemos estado viendo este año. Tenemos grandes esperanzas de cosas aún mayores en 2025”.

Además de mantener contentos a los propietarios de los equipos, los cambios ayudan a aliviar un poco el departamento de deportes electrónicos de Riot, que se vio afectado por despidos a principios de este año. Riot Games es actualmente el último editor importante de juegos que posee y opera sus propias ligas de deportes electrónicos, y la consolidación de algunas de esas ligas es una señal de que el editor está racionalizando sus operaciones de deportes electrónicos a medida que está más dispuesto a trabajar con operadores de ligas externos.

Combinar la LCS con otras ligas regionales también podría ayudar a impulsar las cifras de audiencia de “League of Legends”, algunas de las cuales han disminuido durante el año pasado. Aunque la audiencia promedio de los eventos de “League of Legends” aumentará en 2024, la audiencia máxima del circuito norteamericano de “League of Legends” (una métrica clave para los anunciantes) ha disminuido aproximadamente un 8 por ciento año tras año.

“Los socios de la nueva APAC y la liga reestructurada de las Américas se beneficiarán de una audiencia mucho más amplia, una tercera división [season] anualmente, una competencia de mayor riesgo que atrae la atención y muchos otros beneficios”, dijo Mulhall.

Los patrocinios representan un problema potencial a medida que Riot implementa cambios en su ecosistema. Las ligas regionales como la LCS tienen sus propios patrocinadores que inevitablemente se verán afectados a medida que la liga se una a otras regiones, y Mulhall reconoció que los conflictos entre los socios en el escenario podrían generar posibles desafíos en el futuro.

“Estoy seguro de que mitigaremos esos desafíos (y en muchos casos ya lo hemos hecho)”, dijo Mulhall. “Ahora también tendremos feeds de idiomas mejorados para socios más específicos de la región”.

La consolidación de las ligas americanas de Riot también corre el riesgo de desviar parte de la atención de la audiencia estadounidense de “League of Legends”, en detrimento de los anunciantes potenciales. Pagoda Snacks, patrocinador de la LCS, por ejemplo, señaló los vínculos de la liga con Estados Unidos como una de las razones detrás de su decisión de firmar con la LCS en febrero.

“En este punto, todavía estamos muy centrados en América del Norte y en activarnos en ese espacio”, dijo la gerente de marketing de Pagoda, Monica Bell, en una entrevista antes de los cambios anunciados en el ecosistema el 11 de junio. “Pagoda solo se vende en los EE. UU., por lo que En términos de lo que tiene sentido para la marca, realmente tiene importancia en Norteamérica”.

Para los patrocinadores de Riot Games con un enfoque más global, los cambios representan una oportunidad para llegar a una audiencia más amplia a través de los deportes electrónicos de Riot. A pesar de la agitación, Mastercard, patrocinador desde hace mucho tiempo de la LCS y otras propiedades de deportes electrónicos de Riot, aceptó el cambio.

“Esta es una buena noticia para Mastercard”, dijo Pernilla Winberg Babtist, vicepresidenta ejecutiva de patrocinios globales y modelo de asociación de Mastercard. “Como empresa global, agregar un tercer destino al calendario de eventos brinda más oportunidades para aprovechar League of Legends con nuestros clientes regionales, brindar más experiencias invaluables a los titulares de tarjetas y conectarse con esta apasionada base de fanáticos con mayor frecuencia”.

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Equipos y patrocinadores aprueban cambios en el ecosistema de deportes electrónicos de ‘League of Legends’

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