A medida que los despidos arrasan en la industria del juego, los deportes electrónicos se ven particularmente afectados, lo que hace que algunos veteranos de la industria se sientan poco optimistas sobre el futuro de los juegos competitivos.
La historia de la industria de los deportes electrónicos siempre ha sido un acto de equilibrio entre la pasión genuina generada por los juegos en sus niveles más altos y el desafío menos llamativo, pero cada vez más importante, de convertir el fandom de los deportes electrónicos en ingresos reales. Durante años, las cifras de audiencia en constante crecimiento fueron suficientes para convencer a los inversores de que la rentabilidad estaba a la vuelta de la esquina, pero en 2024, esa fachada se está cayendo.
A pesar de las luchas públicas de la industria de los deportes electrónicos, los observadores veteranos del espacio siguen divididos sobre cuán terrible es realmente la situación. Algunos creen que los despidos del mes pasado son evidencia de que los deportes electrónicos nunca serán más que un gasto de marketing para los desarrolladores de juegos, mientras que otros los ven como una corrección necesaria en el camino de la industria hacia la rentabilidad.
Para arrojar algo de luz sobre el estado actual de los deportes electrónicos, Digiday organizó un espacio de Twitter con periodistas y observadores líderes de la industria el 8 de febrero. Estas son algunas de las conclusiones clave.
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Muchos emprendedores en el sector han hecho malas apuestas.
Los participantes en la discusión de la semana pasada que se equivocaron más en el lado cínico de las cosas señalaron algunas de las ligas y compañías de deportes electrónicos que se han derrumbado públicamente en los últimos años, como la Overwatch League o la red de entretenimiento Venn, para mostrar por qué futuras empresas en este espacio están potencialmente condenados al fracaso, independientemente de su capacidad para hacer deportes electrónicos mejor o más eficientemente.
Si bien es cierto que todavía hay muchas empresas de deportes electrónicos que todavía buscan construir la industria de una manera más sostenible o equitativa, los observadores de la industria desde hace mucho tiempo, incluido el periodista Jacob Wolf, creen que los inversores simplemente han sido quemados demasiadas veces para invertir más capital en los deportes electrónicos en 2024. Es un desafío que Wolf ha experimentado personalmente al intentar recaudar fondos para su propia productora, Overcome.
“Gran parte del enfoque, cuando la gente habla de quién ha sido quemado por todo el revuelo y la [fear of missing out] En los deportes electrónicos, es inmediatamente mirar hacia los inversores”, dijo Wolf. “Pero también se trata de marcas. En los últimos años, he hablado personalmente con muchas agencias que representan grandes marcas, y muchas de ellas dijeron que fueron engañadas y vendieron algo que en realidad no funcionó”.
“Cuanto más dinero de los inversores podamos aportar, mejor”
No todos los participantes en el Twitter Space de la semana pasada estaban preocupados por quemar a inversores potenciales. Matthew Gunnin, fundador y ex director ejecutivo de la empresa de deportes electrónicos Esports One, se unió a la discusión para señalar que el fracaso de la mayoría de las empresas de deportes electrónicos siempre fue parte del plan.
“Las nuevas empresas universitarias han recibido mucho más de lo que deberían y eso ha perjudicado en cierto modo a la industria. Pero los inversores y los capitalistas de riesgo en su conjunto, todo su modelo de negocio se basa en el riesgo, y alrededor de nueve de cada 10 de sus inversiones llegan a cero”, dijo Gunnin. “Así que creo que ese es un lado del argumento que yo diría: cuanto más dinero de los inversores podamos aportar, mejor”.
Otros participantes en la discusión señalaron que todavía hay mucho dinero fluyendo hacia los deportes electrónicos por parte de partes interesadas que no necesariamente se preocupan por el retorno de sus inversiones. El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita, por ejemplo, ha destinado 38.000 millones de dólares a su intento de convertirse en un centro de juegos y deportes electrónicos, pero el objetivo del gasto es principalmente ayudar a generar poder cultural y aceptación dentro de la comunidad de jugadores, no necesariamente convertir una ganancia.
“Todos hemos estado en este espacio durante mucho tiempo y hemos visto pasar toda esta mierda”, dijo el consultor y periodista de deportes electrónicos Rod Breslau. “Ahora básicamente tenemos a Arabia Saudita a cargo de la mitad de los deportes electrónicos. Los patrocinadores del juego poseen la otra mitad”.
“No hay forma de presentar adecuadamente los deportes electrónicos en su conjunto”
Los participantes en el Twitter Space estaban divididos sobre las perspectivas futuras de los deportes electrónicos, pero coincidieron en que uno de los mayores desafíos de la industria es su lucha por firmar acuerdos de derechos de transmisión. Además, muchos de los deportes electrónicos más populares tienen comunidades de fanáticos y horarios de transmisión en vivo completamente separados, lo que dificulta que las marcas lleguen a una audiencia más amplia de deportes electrónicos patrocinando cualquier equipo o liga individual.
Durante la discusión, Breslau sugirió una posible solución a ambos problemas: una experiencia de transmisión premium centralizada que agrupe múltiples deportes electrónicos importantes. Este concepto y sus variaciones se han vuelto cada vez más populares en algunos rincones de la comunidad de deportes electrónicos, aunque aún no está claro qué podría motivar exactamente a múltiples desarrolladores de juegos corporativos a colaborar de esa manera.
“No hay manera de presentar adecuadamente los deportes electrónicos como un todo para que sean rentables cuando hay tantas partes interesadas diferentes al mismo tiempo”, dijo Breslau. “Entonces, ¿por qué no consigues que Riot, Activision Blizzard, Epic y Valve, porque son los cuatro mayores accionistas de la industria, creen una plataforma de streaming singular por la que tengas que pagar?”
Con información de Digiday
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