Es la temporada de resultados y los juegos han vuelto a ocupar un lugar central. Pero a medida que los gigantes de la tecnología y los medios aprovechan el auge de los juegos impulsado por la pandemia, están sacudiendo los pilares económicos tradicionales de la industria y dejando a los propios desarrolladores de juegos luchando por mantenerse al día.
Disney abrió su convocatoria de resultados del primer trimestre de 2024 del 7 de febrero con un gran revuelo, con el director ejecutivo Bob Iger apareciendo en CNBC momentos antes de que comenzara a anunciar la inversión de 1.500 millones de dólares de la compañía en Epic Games. Las propiedades intelectuales de Disney como “Star Wars” ya han aparecido dentro de títulos de Epic como “Fortnite”, pero la declaración oficial de Disney sobre la inversión dejó en claro que la presencia de personajes de Disney dentro de los mundos digitales de Epic aumentará drásticamente como resultado del acuerdo. transformando “Fortnite” en algo parecido a un Disney World virtual.
“Esto marca la mayor entrada de Disney en el mundo de los videojuegos y ofrece importantes oportunidades de crecimiento y expansión”, dijo Iger durante la conferencia telefónica sobre resultados.
La inversión de 1.500 millones de dólares no es el primer intento de Disney de llevar sus propiedades intelectuales a un espacio virtual. En 2022, Disney contrató al ex ejecutivo de parques temáticos Mike White para dirigir su departamento de metaverso, solo para que White se marchara tras el cierre de la división poco más de un año después. En 2024, Disney se apoya en los juegos como una vía potencial para llegar a una audiencia digital cada vez mayor, aunque evita en particular utilizar el término “metaverso” para describir la nueva empresa.
Independientemente del marco del acuerdo, las acciones de Disney subieron casi un 10 por ciento después de la llamada, una señal clara de que tanto los ejecutivos como los inversores están viendo una ganancia inesperada potencial a medida que la compañía aprovecha el poder cultural y el alcance de los juegos. Para gigantes del entretenimiento como Disney, los juegos son un buen negocio de cara a 2024.
“Los juegos han trascendido sus fronteras tradicionales para emerger como una potencia cultural y económica”, dijo Fred Schank, vicepresidente de experiencia de marca de la agencia creativa The Marketing Arm. “Para la Generación Z, los nativos digitales, los juegos son más que un pasatiempo: es un modo principal de interacción, un lugar donde se conectan con su comunidad”.
Los juegos también son un área de creciente interés para los gigantes tecnológicos, como lo demuestran las convocatorias de resultados de empresas como Netflix, y el director ejecutivo, Greg Peters, dijo a los inversores que la participación de los usuarios en torno a los productos de juegos de la empresa se había triplicado durante el último año durante el cuarto trimestre de 2023. llamada de ganancias el 23 de enero. Durante la llamada de ganancias del segundo trimestre de 2024 de Microsoft el 30 de enero, el director ejecutivo Satya Nadella también señaló la transmisión de juegos como un área de crecimiento.
“Con los juegos en la nube, continuamos innovando para ofrecer a los jugadores más formas de experimentar los juegos que aman, dónde, cuándo y cómo quieran”, dijo Nadella. “Las horas transmitidas aumentaron un 44 por ciento año tras año”.
Sin embargo, nada de lo anterior es necesariamente una buena noticia para las empresas que realmente crean juegos. Si bien las empresas de tecnología y entretenimiento están utilizando con éxito los juegos como plataforma para promocionar sus otros productos y propiedades intelectuales, los retornos financieros reales de la publicación de juegos de alta calidad están disminuyendo.
A medida que los juegos gratuitos y de servicio en vivo ganan participación de mercado, las ventas de juegos están cayendo, mientras que los costos de producción continúan disparándose. Todo esto ha resultado en una ola histórica de despidos en el sector de los juegos en 2024, incluido un recorte de 1.900 empleados en las divisiones Activision Blizzard y Xbox de Microsoft, a pesar del crecimiento informado de los servicios de juegos de la compañía.
Aunque los juegos representaron 7.110 millones de dólares en ingresos para Microsoft este trimestre (significativamente más que los 5.260 millones de dólares generados por Windows), Microsoft está en el proceso de reducir significativamente el tamaño de su división de juegos, reduciendo la marca Xbox para centrarse más en las licencias y distribución de propiedad intelectual. en lugar de ventas de hardware o juegos premium.
A medida que la industria del juego experimenta una transformación fundamental, 2024 se perfila como un año difícil para el personal de base de los estudios de juegos. Casi 6.000 puestos de trabajo han desaparecido de la industria desde principios de año, muchos de ellos en los asediados departamentos de publicaciones y deportes electrónicos de las empresas de juegos. Si bien las empresas de tecnología y entretenimiento están utilizando sus informes de ganancias como una oportunidad para alardear de las ventajas de los juegos para sus resultados, el negocio real de crear juegos se ha encontrado en una posición cada vez más desesperada.
“La forma en que estaba estructurada la industria del juego anteriormente no tenía plataformas con este tipo de escala masiva”, dijo Tejas Dessai, analista de investigación de Global X ETF. “Por lo tanto, los juegos están descubriendo que pueden llegar a una audiencia más amplia de jugadores ocasionales y, naturalmente, monetizar de manera más efectiva al trabajar muy de cerca en el ámbito de muchas de estas plataformas tecnológicas”.
Algunas empresas de juegos han adoptado cambios de modelo de negocio más rápidamente que otras. Electronic Arts, por ejemplo, ha girado en gran medida hacia los servicios en vivo y otros modelos de negocios más allá de las ventas de juegos premium, y la compañía anunció un récord de $ 1,71 mil millones en reservas de servicios en vivo para el tercer trimestre de 2024. Esto representa un aumento del 3 por ciento en las reservas de servicios en vivo año tras año. , lo cual es particularmente notable durante un período en el que las ventas de juegos de EA disminuyeron un 5 por ciento año tras año.
“Nuestros servicios en vivo representan casi las tres cuartas partes de nuestro negocio, lo que resalta la naturaleza imperecedera de ese modelo de negocio”, dijo el director ejecutivo de EA, Andrew Wilson, durante la llamada del 30 de enero.
Aún así, inclinarse hacia el servicio en vivo o el modelo gratuito no garantiza el éxito de una empresa de juegos en 2024. A medida que algunas empresas de juegos buscan trascender el medio para convertirse en plataformas de contenido y estilo de vida más amplias, aún tienen que convertir esta expansión en ganancias. . Roblox, por ejemplo, aumentó sus ingresos en un 30 por ciento y sus reservas netas en un 25 por ciento año tras año en el cuarto trimestre de 2023, pero también amplió sus pérdidas en alrededor de $ 30 millones durante el mismo período, todo mientras seguía aumentando su plantilla. Si Roblox se vuelve rentable, todo este gasto estará justificado, pero hasta que lo haga, la empresa se está posicionando en un precipicio potencialmente riesgoso.
“A medida que aumentamos las reservas, aumentamos las oportunidades económicas en nuestra plataforma”, dijo el director ejecutivo de Roblox, David Baszucki, durante la conferencia telefónica sobre resultados de la compañía el 7 de febrero. “Por lo tanto, creemos que, naturalmente, independientemente de los despidos, nuestra comunidad de creadores seguirá creciendo”.
Con información de Digiday
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