Jacob Wolf es uno de los periodistas de deportes electrónicos más condecorados del mundo. Después de ser contratado como el redactor más joven de ESPN en 2016, solidificó su reputación publicando historias trascendentales y logrando el honor de Periodista del año en los premios Esports Awards 2018. En cualquier conversación sobre los principales periodistas del espacio, el nombre de Jacob Wolf pertenece a la mezcla.
Y, sin embargo, Wolf ha decidido abandonar la industria de los deportes electrónicos en favor de pastos más verdes. El lunes fue su primer día en su nuevo rol como ingeniero de soluciones para la plataforma de boletines Beehiiv. A raíz de la reciente serie de despidos en la industria del juego, Wolf se encuentra entre una ola de trabajadores de la industria que ya no ven los deportes electrónicos como una carrera profesional viable.
“Sigo pensando que los juegos, en su conjunto, tienen un futuro más amplio”, dijo Wolf. “Pero creo que hay algunos problemas más matizados con los deportes electrónicos que hacen que sea muy difícil tener ingresos sostenibles, lo que significa que es difícil tener una carrera sostenible”.
De hecho, los últimos meses han sido brutales para cualquiera que busque ganarse la vida en la industria del juego o los deportes electrónicos. Los despidos a gran escala han provocado la eliminación de casi 6.000 puestos de trabajo en la industria de los juegos solo en 2024, y más de 12.000 puestos de trabajo en los juegos se evaporaron durante el último año calendario.
Durante años, los juegos han sido vistos como una industria apasionante, y los estudios a menudo contratan nuevos empleados directamente de las bases de fans de sus juegos. En estudios como Riot Games y Activision Blizzard, el personal despedido se ha visto cada vez más en la difícil posición de separar su pasión por los juegos de las compañías con su decepción y resentimiento por perder su medio de vida.
“Estás tratando de beber realmente el Kool-Aid; hay tanta gente apasionada que trabaja allí, porque no es fácil llegar allí”, dijo un empleado despedido de Riot Games, que aceptó hablar con Digiday bajo condición de anonimato. . “Entonces, cuando quitas eso, es como si te quitaran la alfombra”.
Algunos de los trabajadores despedidos de la industria del juego se sintieron desanimados por la forma en que las empresas de juego enmarcaron la decisión como un mal necesario. El director ejecutivo de Riot Games, Dylan Jadeja, escribió que la medida era una “necesidad” para “mantener un enfoque a largo plazo para los jugadores”, mientras que un memorando interno de Microsoft atribuyó los recortes de Activision Blizzard a los despidos causados por la fusión de las empresas el año pasado. Los trabajadores despedidos de la industria de los juegos dijeron a Digiday que el enfoque de sus empleadores en sus resultados financieros, durante una época en la que miles de personas perdieron sus empleos, les dejó un sabor amargo en la boca.
“Mirándolo desde nuestra perspectiva, creo que tomaron la decisión equivocada”, dijo el ex miembro del personal de Riot. “Es una situación difícil, pero apesta la forma en que nos lo presentaron”.
La ola de despidos en juegos y deportes electrónicos de enero fue el resultado de una confluencia de factores. Las declaraciones de los desarrolladores de juegos sobre la corrección de la sobrecontratación de años anteriores fueron justas, hasta cierto punto; Es cierto que el gasto y el compromiso en torno a los juegos volvieron a la tierra en 2023, después de los años excepcionales impulsados por el COVID en 2021 y 2022. El mercado se ha desacelerado y las empresas de juegos están respondiendo de la misma manera. Pero particularmente en el lado de la industria de los deportes electrónicos, los despidos también son el resultado de que las compañías de juegos cambian y pierden modelos de negocios como franquicias de equipos localizados o acuerdos de transmisión con empresas como Twitch y YouTube.
“El modelo de negocio de los deportes electrónicos funcionó antes de que pudiera funcionar”, dijo Jason Chung, director de deportes electrónicos y juegos de la Universidad de Nueva York. “Y los costos eran aceptables cuando el endeudamiento era barato, cuando los inversionistas hacían cola. Pero cada vez que hay algún tipo de corrección, la gente empieza a cuestionar los modelos, y eso es exactamente lo que está sucediendo ahora mismo”.
Los trabajadores de la industria del juego afectados por los despidos también dijeron a Digiday que estaban decepcionados por la falta de una respuesta laboral unificada por parte de sus antiguos colegas que aún estaban empleados. A pesar del apoyo generalizado en línea a los trabajadores despedidos del sector del juego, todavía no ha habido huelgas importantes en los estudios de juego que hicieron recortes el mes pasado. Esto contrasta marcadamente con la respuesta entre trabajadores igualmente afectados en la industria de los medios tradicionales, que vio cómo cientos de empleados de Los Angeles Times y Condé Nast se marchaban tras los despidos en esas empresas el mes pasado.
“Creo que eso se debe en gran medida a que la industria de los juegos no está sindicalizada. Apesta, porque gran parte de la industria del juego es activamente antisindical, y no son necesariamente los trabajadores, sino los líderes, la gente en el poder”, dijo un segundo ex trabajador de la industria del juego, que solicitó el anonimato después de quedarse sin trabajo en medio de la reciente ola de despidos. “Los sindicatos pueden proteger eso, y me entristece mucho que ese no existiera como un recurso para mí, o para las otras 12.000 personas que han sido despedidas de sus trabajos y sus vidas trastornadas sin una buena razón”.
El resultado final de toda esta decepción: la industria del juego, que alguna vez fue la industria de los sueños para muchos, ya no se considera una carrera profesional viable para aquellos que buscan subsistir con algo más que pasión. La industria de los deportes electrónicos en particular se ha contraído significativamente, y el despido de enero en Activision Blizzard representó el 83 por ciento del personal de deportes electrónicos de la compañía.
El quid de la cuestión es que los deportes electrónicos nunca lograron realmente convertirse en una industria rentable independiente del mundo del juego en general. A diferencia de los deportes tradicionales, que generan miles de millones de dólares en ingresos gracias a acuerdos de transmisión, venta de entradas y publicidad de marca, el valor principal de los deportes electrónicos no es ganar dinero, sino actuar como un canal de marketing para los productos principales de los desarrolladores de juegos.
Nada de lo anterior significa que todavía no haya empresas en el panorama de los deportes electrónicos que estén haciendo esfuerzos de buena fe para construir el espacio de una manera más sostenible y con distintos niveles de éxito. Los juegos competitivos todavía tienen el potencial de ingresar a la corriente cultural, tal como lo prevén las principales compañías de deportes electrónicos como Riot Games, y todavía hay muchos equipos y ligas de deportes electrónicos activos que se preparan para ese futuro.
Pero a medida que la industria se consolide en 2024, muchos de los empleados despedidos de las empresas de deportes electrónicos inevitablemente tendrán que buscar en otra parte para pagar las cuentas.
“Había miles de empleos que ya no existen en los videojuegos, y aún más en los deportes electrónicos; simplemente no hay empleos”, dijo Wolf. “Pero hay una fuerza laboral que simplemente no tiene las habilidades necesarias para ir a otra parte. Si no tienes un trabajo en deportes electrónicos en este momento, deberías concentrarte en desarrollar tus habilidades para salir de aquí voluntariamente”.
Con información de Digiday
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