La industria de los deportes electrónicos se encuentra en una encrucijada de cara a 2024.

Para muchas empresas de juegos competitivos, el año pasado ha sido difícil, por decir lo menos. Al enfrentar retornos de inversión menores a los anticipados, algunas marcas han reducido su gasto en deportes electrónicos a favor de intensificar su presencia en el espacio más amplio de los juegos casuales, estrangulando las relaciones con los anunciantes que durante mucho tiempo han formado la base de las estrategias de ingresos de los equipos de deportes electrónicos.

En 2023, las ligas y equipos de deportes electrónicos que alguna vez fueron incondicionales de la industria tropezaron o colapsaron por completo. La Overwatch League ha terminado oficialmente; organizaciones de deportes electrónicos como CLG y FaZe Clan han cerrado o han sido absorbidas por otras empresas; y la Serie de Campeonatos de League of Legends ha reducido su número de equipos participantes de 10 a 8, entre otros cambios tumultuosos.

Aquí hay un resumen de algunos de los mayores desafíos de la industria de los deportes electrónicos durante los últimos 12 meses y cómo las partes interesadas de la industria se están adaptando para abordarlos.

un largo invierno

En 2023, “invierno de deportes electrónicos” fue la palabra de moda del día. Un juego de palabras con el “invierno criptográfico”, la frase se convirtió en un comodín para una reducción general del flujo de efectivo en los deportes electrónicos, así como todas las cosas desagradables que potencialmente conllevan, como despidos y fusiones.

Lo que realmente describe el invierno de los deportes electrónicos es una incapacidad de toda la industria para cumplir con las expectativas que se establecieron hace unos años, cuando las compañías de juegos competitivas dijeron a los inversores que los deportes electrónicos representaban una oportunidad de ingresos al nivel de los deportes tradicionales. Desde entonces, ha quedado claro que muchos de los pilares de las estrategias de ingresos de las empresas deportivas tradicionales son inalcanzables o aún no se han desarrollado en los deportes electrónicos, incluidos los acuerdos de derechos de transmisión y la venta de entradas para eventos en vivo.

“Creo que es más difícil conseguir dinero. El mundo financiero fluido dentro de los deportes electrónicos se acabó”, dijo Ben Spoont, director ejecutivo de la empresa de juegos y deportes electrónicos Misfits. “Y ahora está obligando a las empresas a mirarse en el espejo y corregir el rumbo de sus negocios; de lo contrario, se extinguirán”.

Un momento para fusiones y adquisiciones

Dados los desafíos que enfrenta la industria, algunos equipos de deportes electrónicos se han convertido en activos deprimidos, lo que los convierte en candidatos atractivos para la adquisición. A pesar de las luchas públicas de las empresas de deportes electrónicos, pueden ser objetivos de adquisición útiles para otras empresas de juegos y deportes electrónicos que buscan aumentar su inventario o expandirse a nuevos títulos.

Durante el año pasado, organizaciones de deportes electrónicos pequeñas y medianas, como Version1, buscaron abiertamente socios de adquisición en un intento por mantenerse a flote. (La Versión 1 se fusionó con éxito con G2 Esports el 5 de diciembre). El director ejecutivo de G2 Esports, Alban Dechelotte, espera ver más acuerdos de fusiones y adquisiciones de este tipo en los deportes electrónicos en el nuevo año, pero advirtió que quedan pocas organizaciones de deportes electrónicos con la escala y el fondo de guerra necesarios para adquirir otras. empresas en el espacio.

“Habrá una consolidación y, al final, habrá de 5 a 10 organizaciones importantes que dominarán los deportes electrónicos a nivel mundial; probablemente de 5 a 10 equipos para llegar a la región o cada juego en todas partes”, dijo Dechelotte. “Pero todo lo que está en el medio, la clase media, probablemente tendrá dificultades y desaparecerá”.

Eso sin mencionar la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, que se cerró en octubre luego de meses de revisión regulatoria. A pesar del cierre de la Overwatch League, Activision Blizzard sigue siendo uno de los mayores operadores de ligas y títulos de deportes electrónicos del mundo, y la industria de los deportes electrónicos seguramente sentirá las repercusiones a medida que Microsoft se abra camino a través de la empresa.

Levantando todos los barcos

Con menos marcas y especialistas en marketing invirtiendo dólares en publicidad en juegos competitivos, todas las partes interesadas en la industria de los deportes electrónicos se han visto obligadas a trabajar más estrechamente para crear una marea creciente, incluidas las organizaciones de deportes electrónicos, las ligas de deportes electrónicos y los propios desarrolladores de juegos.

Una forma en que las empresas de deportes electrónicos están colaborando entre sí es creando formas para que los equipos de deportes electrónicos se beneficien de los ingresos obtenidos por los desarrolladores de juegos que dirigen las ligas de deportes electrónicos más grandes. La liga “Valorant” de Riot Games, por ejemplo, requiere que los equipos participantes creen contenido promocional y contribuyan de otra manera a la liga, pero los recompensa por su participación con una participación en los ingresos.

Riot Games ha sido abierto sobre su objetivo de desarrollar más oportunidades de participación en los ingresos en todos sus deportes electrónicos, parte del intento de la compañía de convertir los deportes electrónicos en algo parecido a los deportes tradicionales tanto en alcance como en potencial de monetización. De hecho, las partes interesadas en la liga norteamericana “League of Legends” de Riot acogieron con agrado la reducción de equipos participantes, viéndola como una oportunidad para aumentar su parte de la participación en los ingresos, según un informe del experto de la industria Jacob Wolf.

“Independientemente de las circunstancias, Riot está tratando de ayudar a los equipos a navegar en el mercado actual. Así que estamos instituyendo activamente SFR [Sporting Financial Regulations], esencialmente incentivando el gasto saludable en salarios totales de los jugadores por parte de los equipos y, en algunos casos, consolidando ligas o reduciendo la cantidad de equipos que compiten en nuestras ligas”, dijo el presidente de deportes electrónicos de Riot, John Needham. “Queremos equipos en nuestras ligas que crean en el futuro de los deportes electrónicos y quieran competir al más alto nivel, que sean sólidos financieramente y capaces de ser buenos hogares para nuestros jugadores”.

Bueno entre los malos

Los deportes electrónicos se encuentran en medio de un invierno, pero no de una edad de hielo. Si bien las empresas del sector han sufrido en general, hay otras que han jugado sus cartas correctamente para aprovechar mejor la agitación. La adquisición de CLG por parte de NRG en abril, por ejemplo, permitió a la compañía asegurar su primer campeonato norteamericano de “League of Legends”, lo que le permitió lograr nuevas asociaciones con marcas como Ford y Kia.

“Este año fue bastante bueno”, dijo el director ejecutivo de NRG, Andy Miller. “Pensé que sería un desastre y no lo fue”.

Aun así, 2023 ha dejado claro que muchas organizaciones de deportes electrónicos se enfrentan a una crisis de identidad. Algunos equipos han redoblado su enfoque en el juego competitivo que los llevó a sus altísimas valoraciones actuales; En noviembre, por ejemplo, 100 Thieves escindió su división de desarrollo de juegos y bebidas energéticas, con el objetivo de volver a centrarse en los deportes electrónicos. Otros equipos, como Misfits, se han alejado más de la competencia y, en cambio, se han convertido más en agencias diseñadas para guiar marcas y especialistas en marketing en el mundo de los juegos. De cara al 2024, más organizaciones de deportes electrónicos deberán decidir en qué cara de la moneda se encuentran.

“Hasta el día de hoy, sigo creyendo firmemente en los deportes electrónicos, pero el mensaje que difundí entonces sigue siendo válido hoy en día, que es que el cronograma en el que el retorno de la inversión es realmente posible ya no es el que alguna vez pensábamos que era”, Spoont dicho. “Habíamos pensado que, a estas alturas, estaríamos llegando a la tierra prometida, y la verdad es que probablemente falten otros cinco o diez años para lograrlo”.

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > La guía del cínico sobre los deportes electrónicos en 2023

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