Cuando se trata de gestionar las relaciones públicas en los deportes electrónicos, una cosa es segura: nunca es aburrido.
Durante años, después de que los principales desarrolladores de juegos pusieran en marcha sus ligas competitivas de juegos a mediados de la adolescencia, todas las noticias sobre deportes electrónicos parecían ser buenas noticias. Las empresas de deportes electrónicos estaban creando una clase completamente nueva de celebridades y superfanáticos, y fueron recompensados con millones de dólares en inversiones y lucrativas asociaciones de marca de varios años.
Pero los últimos dos años no han sido tan amables con la industria de los deportes electrónicos. Los inversores se han vuelto escépticos sobre la capacidad de las organizaciones de deportes electrónicos para generar ganancias; tanto los ejecutivos de esports como los influencers se han visto envueltos en escándalos; y los especialistas en marketing han cuestionado cada vez más la seguridad de la marca del espacio, lo que llevó a algunos anunciantes a retirarse.
Tanto en los buenos tiempos como en los malos, los publicistas de esports tienen la tarea monumental de dar forma a la imagen mediática de su empresa. Para la última edición de nuestra serie Confessions, en la que intercambiamos el anonimato por la franqueza, Digiday habló con un publicista experto que ha manejado las relaciones públicas de varias organizaciones y compañías de deportes electrónicos prominentes para explorar las luchas únicas de la industria.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada y resumida para mayor claridad.
¿Por qué son importantes las buenas relaciones públicas para una organización de esports?
Tenía un nivel de experiencia que muchas organizaciones de deportes electrónicos y jugadores de deportes electrónicos no habían tenido antes en lo que respecta a las relaciones públicas, y particularmente en lo que respecta a la evolución de las asociaciones de marca. Muchas de estas marcas decían, “espera un segundo, te vamos a pagar $ 10 millones”. Y comenzaron a reírse, porque Mark Zuckerberg aparecía con una sudadera con capucha y eso era encantador, como, “vaya, es muy joven, este niño realmente sabe todos los trucos”. Pero cuando un ejecutivo de esports hizo eso, no pareció haber ningún peso o seriedad allí.
Pero vieron la influencia que tenían estas personas, particularmente en la pandemia, por lo que comenzaron a sumergirse con acuerdos de asociación de marca enormemente astronómicos. Y creo que los deportes electrónicos comenzaban a darse cuenta: “Está bien, estamos tratando con grandes profesionales”, porque luego preguntaban: “¿Dónde está tu equipo de relaciones públicas? Nos gustaría relaciones públicas sobre esto”.
¿Cómo se manifiesta la falta de capacitación en relaciones públicas de los ejecutivos de esports?
Los deportes electrónicos realmente comenzaron como insultos, y existe esa fatiga subyacente, ese núcleo prominente de la industria de los deportes electrónicos, que se basa en el comportamiento tóxico y la charla basura. Es posible que te molesten en Twitter, y habrá 12 podcasts diferentes sobre XYZ que puedes ignorar, porque lo has estado ignorando desde siempre.
Las tácticas tradicionales de relaciones públicas no funcionan. Ninguno de estos muchachos (desafortunadamente, ninguna mujer) quiere que lo manejen, porque nunca lo han hecho. Y eso no funciona en esta industria. Otras industrias, sí, pero esta industria, absolutamente no. Muchas de estas personas son Elon; tú no puedes controlarlo, yo no puedo controlarlo.
Puede ser extremadamente frustrante navegar y puede sentir que tiene una mano atada a la espalda. Creamos una estrategia que era como, “bien, bueno, esto es lo que [esports executive] va a hacer Quiere hablar directamente con los fanáticos y no le importa la prensa en absoluto”.
¿Qué conceptos erróneos tienen los ejecutivos de esports sobre la prensa?
Cuando comencé, fue una verdadera batalla con los ejecutivos de las organizaciones de deportes electrónicos, porque decían: “¿Cuándo nos enviará The New York Times el artículo para revisarlo, para que podamos actualizarlo?” Les dije que no funciona de esa manera, y me dijeron: “bueno, entonces no participaremos”. Ni siquiera puedo decirle cuántas veces los ejecutivos no podían creer que no podíamos controlar lo que decía el artículo después de la entrevista.
Desafortunadamente, en la comunidad periodística de deportes electrónicos más pequeña, muchos les darían la oportunidad de leer el artículo con anticipación, para cambiar las citas. Para ser honesto, también, a muchas de estas organizaciones de deportes electrónicos no les importaba. Sus fanáticos no estaban leyendo los principales medios de comunicación. Sus fans no leen The New York Times, sus fans no leen Digiday, lo siento. Entonces, una gran curva de aprendizaje para mí fue que no estaban en deuda con esa gente importante, estaban en deuda con sus fanáticos. Así que tratar de reservar una exclusiva es excesivamente difícil.
Cuando comencé a darme cuenta de eso, en lugar de apartarme de él, me incliné totalmente hacia él. Este no es su mundo, por lo que es mi trabajo evaluar las oportunidades y compartir con ellos los beneficios y los riesgos. Cambié mi enfoque y posición para decir, “esto es algo que es realmente importante porque afectará su dinero”, y eso es lo que respondieron.
¿Puede explicar algunos de los problemas del periodismo de deportes electrónicos?
Creo que lo que han hecho ciertos periodistas de esports, que ha envenenado el pozo, por así decirlo, está dando a algunas organizaciones demasiado margen de maniobra cuando se trata de revisar historias y cambiar titulares. Creo que hay fans que han decidido que voy a escribir para el medio XYZ y todavía están aprendiendo a ser periodistas.
Y también está la toxicidad. Algunas de estas personas se llaman a sí mismas periodistas, y luego recorren las redes sociales y Twitter y simplemente arengan a la gente, lo que no se siente independiente o imparcial en absoluto. Cuando no trabajo con personas, pero luego me llaman, ¿por qué les llevaría algo? Creo que muchas de estas personas son jóvenes y no han experimentado el proceso editorial del mundo real.
¿Cómo abordas las comunicaciones de crisis en los deportes electrónicos?
Internet es brutal dentro de las 24 a 48 horas, pero he encontrado que la cola larga está en el consumidor. Y es por eso que tienes que ser realmente proactivo con algunas de estas cosas. Y, como han visto, no es el tradicional, “Pido disculpas por cómo hice eso”, porque mucho de eso no es auténtico. Aprendí que aplicar su libro de jugadas estándar de comunicación de crisis uno a uno a esta industria deja de lado tantos matices diferentes y partes necesarias del todo que no puede simplemente hacer eso.
Otras veces, fue un desafío, pero el desafío generalmente se debió a que algunas de estas personas no estaban en una isla; estamos en deuda con muchas otras personas. Los deportes electrónicos son muy interesantes. La NFL no es dueña del fútbol, sino de Riot [Games] posee el juego. Epic Games posee Fortnite. Si quiere jugar en ese espacio, tiene que jugar con las corporaciones multinacionales que cotizan en bolsa que están en deuda no solo con cientos de miles de empleados, sino también con los accionistas.
Con información de Digiday
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