En este punto, la escritura está por todas partes: el invierno de los deportes electrónicos ha llegado. Después de una bonanza de actividad financiera en 2021 y 2022, las organizaciones y ligas de deportes electrónicos enfrentan el escrutinio de sus inversores, y la industria en su conjunto ha luchado para obtener ganancias de manera constante.
Todos hemos visto los efectos del invierno de los esports. Pero ¿por qué está sucediendo? Digiday elaboró esta guía rápida y fácil para explicar cinco desafíos que enfrenta la industria de los deportes electrónicos y cómo los líderes de la industria esperan superarlos.
El desafío: las marcas son cada vez más escépticas sobre el ROI de las asociaciones de deportes electrónicos
Durante años, patrocinar una organización de deportes electrónicos o una liga de deportes electrónicos fue el método predeterminado de muchas marcas para llegar a la audiencia de los juegos. Pero en 2023, se vuelven más escépticos sobre el retorno de la inversión de estas asociaciones, y las principales marcas como BMW se han retirado del espacio en los últimos seis meses. Cuanto más se alejan estas marcas establecidas de los deportes electrónicos, más equipos de deportes electrónicos firman asociaciones con empresas en sectores más nuevos, como los juegos de azar y las criptomonedas.
La solución: desarrollar formas más creativas de inventario publicitario
A medida que las empresas de esports comienzan a darse cuenta de que las formas anteriores de inventario publicitario, como las bofetadas con el logotipo de la camiseta y las superposiciones de transmisión, ya no mueven la aguja, se están inclinando hacia formas alternativas de inventario que son más satisfactorias para los anunciantes, como el contenido de marca personalizado. y eventos de juegos en vivo organizados en colaboración entre equipos y sus patrocinadores. Por ejemplo, la liga líder de deportes electrónicos ESL ha invertido en la producción de contenido de video original sobre sus principales eventos en un intento por aumentar su valor tanto para los fanáticos como para los posibles socios de marca.
“El problema macro es cómo asegurarse de que ‘CS:GO’ [‘Counter-Strike: Global Offensive’] no se siente como una rutina de evento tras evento, luciendo muy, muy similar”, dijo el comisionado de la ESL Pro League, Alex Inglot.
El desafío: el fandom de un jugador individual o de un influencer triunfa sobre el fandom del equipo
Quizás la crisis más existencial para las organizaciones de deportes electrónicos es que la mayoría de los fanáticos de los deportes electrónicos están interesados en apoyar y seguir a sus jugadores e influenciadores individuales favoritos, no a los equipos en los que están. Las personas influyentes prominentes pueden agregar millones de seguidores a la base de fanáticos de un equipo de deportes electrónicos, pero cuando esas personas influyentes abandonan el barco, es probable que pocos de esos fanáticos se queden. A medida que los especialistas en marketing se dan cuenta de este cambio, algunos eligen patrocinar personas influyentes individuales en lugar de organizaciones de deportes electrónicos en general.
La solución: traer jugadores a la propiedad del equipo
Un método que ha demostrado ser efectivo para convertir a los fanáticos de jugadores individuales en fanáticos de su organización ha sido ofrecer equidad a esos jugadores, asegurando que es probable que permanezcan en la lista del equipo a largo plazo. La principal organización coreana de deportes electrónicos T1, por ejemplo, agregó a Lee “Faker” Sang-hyeok, el llamado “Michael Jordan de los deportes electrónicos”, a su grupo propietario en 2020, y Team Liquid invitó a miembros selectos de su lista a invertir en el org en 2021. Mientras estas luminarias de los deportes electrónicos se mantengan, también lo harán sus fieles seguidores.
El desafío: los equipos de Esports todavía dependen demasiado de los ingresos de las asociaciones de marca
Aunque algunas organizaciones de esports han comenzado a experimentar con flujos de ingresos alternativos, como mercadería, eventos en vivo y comercio directo al consumidor, la mayoría aún confía en las asociaciones de marca para obtener la mayor parte de sus ingresos. Con una recesión en el horizonte, las marcas están reduciendo su gasto en marketing, particularmente en canales más experimentales como juegos y deportes electrónicos, lo que revela la relativa falta de estabilidad que conlleva esta estrategia de ingresos.
La solución: Diversificar, diversificar, diversificar
Muchas organizaciones de deportes electrónicos ya están en camino de convertirse en sociedades de cartera en lugar de empresas dedicadas a los juegos competitivos, pero sería prudente acelerar esta transformación a medida que llega el frío del invierno de los deportes electrónicos. TSM, por ejemplo, es una de las pocas organizaciones de deportes electrónicos. para proclamar constantemente la rentabilidad gracias a sus lucrativas empresas de juegos no competitivos, como la aplicación de juegos Blitz y una agencia de talentos interna. Para las empresas de esports con fondos de guerra para hacerlo, la adquisición de otras empresas en el espacio podría ser una forma de reflejar este éxito.
“Creo que un enfoque más diversificado de los deportes electrónicos es, en el futuro cercano, el camino a seguir. Es algo que creo que puede ser positivo para estas empresas. Está claro que a la gente le encanta jugar y le encanta ver a otras personas jugar”, dijo Ned Sherman, socio general de la firma de riesgo de juegos y medios digitales GOAL Ventures. “Pero, ¿cuáles son las fuentes de ingresos que puedes generar en torno a esa dinámica? No creo que nadie haya probado aún la combinación correcta”.
El desafío: los derechos de transmisión no se están monetizando en los deportes electrónicos
A medida que la industria de los deportes electrónicos tomó forma, muchos de sus principales ejecutivos consideraron la industria de los deportes tradicionales como modelo, construyendo sus negocios de deportes electrónicos de manera similar a los equipos de la NFL y la NBA. Pero la realidad es que los modelos comerciales de los deportes tradicionales y los deportes electrónicos son inherentemente diferentes, ya que las ligas deportivas tradicionales pueden vender sus derechos de transmisión por miles de millones de dólares. Las ligas de deportes electrónicos, por otro lado, en gran medida no pueden hacer esto porque sus espectadores están acostumbrados a ver transmisiones gratis en Twitch o YouTube.
La solución: arrancar la curita
En 2023, una oleada de líderes de la industria de los deportes electrónicos comenzó a pedir a las ligas de deportes electrónicos que monetizaran sus transmisiones, alegando que esto es simplemente necesario para que la industria sea sostenible a largo plazo. Una de las principales voces en este impulso es el periodista de deportes electrónicos Richard Lewis, quien publicó un video sobre el tema el mes pasado.
“Los fanáticos quieren torneos que parezcan grandes torneos deportivos, pero no quieren pagar por ellos”, dijo Lewis en el video, argumentando que los fanáticos deberían estar dispuestos a pagar por transmisiones de deportes electrónicos si están dispuestos a pagar una suscripción mensual de $4.99. tarifa a su streamer favorito de Twitch.
El desafío: los salarios de los jugadores son demasiado altos
Un grupo que sin duda se ha beneficiado de la imitación de los deportes tradicionales por parte de la industria de los deportes electrónicos son los propios jugadores. Siguiendo el ejemplo de los equipos deportivos tradicionales, las principales organizaciones de deportes electrónicos ofrecen a sus jugadores competitivos salarios multimillonarios, lo que crea una guerra de ofertas interminable por los mejores talentos que ha dado lugar a que las organizaciones de deportes electrónicos dediquen una gran parte de sus presupuestos a los salarios de los jugadores. La realidad es que la industria de los deportes electrónicos no genera tantos ingresos como los deportes tradicionales, lo que dificulta justificar los altísimos sueldos de los jugadores.
La solución: Empezar a pagar menos a los jugadores
En una conversación de abril con Digiday, el presidente de esports de Riot Games, John Needham, predijo que los equipos no tendrán más remedio que reducir los salarios de los jugadores a medida que aumentan los obstáculos económicos. Si bien los jugadores competitivos sin duda estarán descontentos con este cambio, en realidad no hay ningún otro lugar al que puedan ir, a menos que quieran convertirse en streamers o personas influyentes a tiempo completo, claro.
“Liquid está compitiendo contra otras organizaciones que toman el dinero de los inversionistas y luego lo gastan en los salarios de los jugadores”, dijo Victor Goossens, director ejecutivo de la organización líder en deportes electrónicos Team Liquid. “Entonces, los salarios de nuestros jugadores aumentan y los salarios de nuestro personal aumentan. Y eso es un desafío, porque todo se basa en el dinero de los inversores, en lugar de los ingresos de la empresa”.
Con información de Digiday
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