Este año se perfila como uno notable para las industrias de juegos y deportes electrónicos, particularmente en el mercado público. Después de una oleada de ofertas públicas y actividades de fusiones y adquisiciones provocadas por COVID, las empresas de juegos que cotizan en bolsa son más valiosas que nunca. A medida que los juegos se convierten cada vez más en un pilar del entretenimiento moderno, los ejecutivos de juegos esperan que el tren de la salsa continúe avanzando.
Pero el ascenso de la industria del juego flaqueó en el primer trimestre de 2023, ya que las marcas y los consumidores limitaron sus gastos en el sector en previsión de una recesión creciente. Tras una ola de despidos a principios de este año, las empresas de juegos han tenido que pasar a nuevos modelos de negocio y explorar tendencias culturales más amplias como la IA y el metaverso para mantener a los inversores satisfechos en el primer trimestre del año fiscal.
Para tener una idea de la posición de los ejecutivos de juegos en 2023, aquí hay un resumen de comentarios ejecutivos (con algo de contexto) de los informes de ganancias recientes de 12 de las compañías de juegos y deportes electrónicos más grandes que cotizan en bolsa, enumeradas en orden alfabético.
Ventisca de Activision
CEO Bobby Kotick llamó Call of Duty como un “impulsor clave del crecimiento” y le dio crédito a King, el desarrollador de “Candy Crush”, por aumentar sus reservas netas en el juego en un 11 por ciento año tras año en un anuncio de la compañía el 26 de abril.
Kotick dijo que la empresa seguía “confiada” en que su acuerdo de 69.000 millones de dólares con Microsoft benefician “la competencia, los consumidores y la creación de empleo en los mercados de todo el mundo, especialmente en el Reino Unido”, pero el comunicado de prensa de ganancias se publicó el mismo día en que la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido bloqueó la fusión propuesta.
Kotick dijo en ese comunicado que la compañía “trabajaría agresivamente con Microsoft” para apelar.
Capcom
El CEO de Capcom, Kenzo Tsujimoto, habló sobre el impacto de las ventas digitales en la fortuna de su empresa en el primer trimestre de 2023 y señaló que más del 40 por ciento de las ventas de Capcom en el último año fueron digitales. A medida que los desarrolladores de juegos recurren cada vez más al servicio en vivo como modelo comercial, es probable que estos números se expandan aún más en 2023.
“Hemos ampliado nuestras regiones de ventas en los últimos años gracias a una mayor adopción de las ventas digitales en PC, lo que nos ha permitido vender nuestros juegos incluso en países y regiones donde las consolas de juegos dedicadas no están disponibles”, dijo Tsujimoto el 10 de mayo. “En el año anterior, incluido nuestro catálogo anterior de juegos, vendimos 307 productos diferentes en 230 países y regiones, con más del 40 por ciento del volumen vendido en PC”.
Corsario
Una de las pepitas de información más interesantes de la llamada de ganancias de Corsair del 10 de mayo se produjo en respuesta a la pregunta de un analista sobre la decisión del fabricante de periféricos de alejarse de ciertos mercados, específicamente, el “nivel de entrada informal” de dispositivos con un precio de entre $ 50 y $ 100. El enfoque de Corsair en el mercado de entusiastas más caro muestra cómo las empresas de periféricos se están adaptando a los hábitos de gasto cambiantes de los jugadores a medida que se avecina una posible recesión.
“Los puntos de precio más en el nivel de $ 100 a $ 250 tienden a ser más, supongo que se podría decir, compras de consumidores o entusiastas, y eso no fue un gran problema”, dijo el CEO Andy Paul.
Artes electrónicas
El enfoque de EA en crear una comunidad dentro de sus juegos destacó la importancia de títulos como “FIFA” y “Los Sims” ya que los consumidores pasan más tiempo pasando el rato y gastando dinero dentro de las plataformas de juegos sociales. El director ejecutivo, Andrew P. Wilson, describió el plan triple de EA para el futuro a los inversores el 9 de mayo: crear juegos adaptados a comunidades en línea masivas, crear herramientas para creadores que ayuden a “amplificar” esas comunidades y producir juegos e historias de alta calidad para mantenerlas. interesado.
“Los juegos son las redes sociales del futuro”, dijo Wilson. “Para amplificar el poder de la comunidad, estamos innovando a través de un conjunto de herramientas sociales y de creación en y alrededor de nuestros juegos. Nuestra estrategia es ayudar a los jugadores a hacer nuevos amigos, construir su red social y crear una comunidad”.
Juegos entusiastas
Las empresas de juegos y deportes electrónicos como Enthusiast todavía están buscando una identidad más cohesiva. Al igual que muchas empresas de juegos, Enthusiast busca generar interés entre los inversores mediante el uso de la última palabra de moda: inteligencia artificial, como quedó claro en su llamada del 15 de mayo.
“Estamos muy entusiasmados con nuestra posición como el jugador independiente más grande en la industria del entretenimiento y los medios de juego que no es propiedad de un gigante tecnológico que opera un jardín amurallado”, dijo el CEO Nick Brien. “Esto nos permite centrarnos en el poder de la IA en beneficio de nuestras comunidades de entusiastas, así como de los especialistas en marketing que se asocian con nosotros para crear activaciones de marca ganadoras y participar en campañas publicitarias. Probaremos todas las herramientas de IA relevantes a nuestra disposición para mejorar nuestras ventas, las métricas de ROI y la adquisición de usuarios”.
Logitech
La llamada de ganancias de Logitech del 18 de mayo incluyó algunas observaciones sinceras del CEO Bracken P. Darrell sobre las dificultades más amplias que enfrenta la industria, aunque dejó en claro que la perspectiva de su compañía para el año fiscal no ha cambiado drásticamente.
“La mayoría de los problemas macroeconómicos y geopolíticos que afectaron los resultados de nuestro año fiscal 2023 continúan”, dijo Darrell. “Los bancos centrales están aumentando las tasas para combatir la inflación, la confianza del consumidor sigue siendo baja y la demanda general de las empresas sigue siendo tibia”.
NVIDIA
NVIDIA es una de las empresas que más se beneficiará de la reciente oleada de interés en la inteligencia artificial, y la directora financiera Colette Kress se aseguró de resaltar esto en la convocatoria de ganancias de la empresa del 24 de mayo, que provocó un aumento en los precios de las acciones de IA.
“La IA generativa está impulsando un crecimiento exponencial en los requisitos de cómputo y una transición rápida a la Computación Acelerada de NVIDIA, que es el enfoque más versátil, más eficiente en energía y con el TCO más bajo para entrenar e implementar IA”, dijo Kress. “La IA generativa impulsó una demanda y un aumento significativos de nuestros productos, creando oportunidades y un crecimiento global de base amplia en todos nuestros mercados”.
Roblox
Durante la llamada de ganancias de Roblox del 10 de mayo, el CEO David Baszucki habló sobre el próximo lanzamiento del nuevo formato de anuncios Portals de la plataforma, que Digiday cubrió a principios de este mes.
“Haremos una pequeña cantidad de ingresos por publicidad en el segundo trimestre de este año. Y cito: lo que la NFL compartió con nuestro sistema de publicidad es que los portales han ayudado a la NFL a alcanzar y convertir un alto porcentaje de nuevos usuarios en su experiencia”, dijo Baszucki. “Estamos muy entusiasmados con esto; es un nuevo formato de anuncio que complementa la imagen y el video que es muy inmersivo y nativo de Roblox”.
Take-Two Interactivo
Ha pasado aproximadamente un año desde que Take-Two Interactive adquirió el gigante de los juegos móviles Zynga, y el acuerdo parece estar dando sus frutos, al menos según los comentarios del CEO Strauss Zelnick durante la llamada de ganancias de la compañía el 17 de mayo. Zelnick le dio crédito a la fusión con Zynga por impulsar a Take-Two a un total de reservas netas de $ 5.3 mil millones para el trimestre.
“Hicimos un excelente progreso al integrar Zynga; la combinación ha sido muy beneficiosa para nuestro negocio, ya que nos embarcamos en nuevas oportunidades impulsadas por los ingresos, superamos nuestras sinergias de costos anticipadas para el primer año y mejoramos aún más nuestra plataforma móvil a través de adquisiciones seleccionadas”, dijo Zelnick.
Tencent
El director ejecutivo de Tencent, Ma Huateng, informó un “crecimiento sólido de los ingresos” para el primer trimestre de 2023 el 17 de mayo, destacando el “crecimiento rápido” de los ingresos publicitarios de la empresa. Y como muchos otros directores ejecutivos de juegos en la industria, también se aseguró de hablar de boquilla sobre la IA en el informe de ganancias de Tencent.
“Estamos invirtiendo en nuestras capacidades de IA e infraestructura en la nube para aprovechar las oportunidades que brindan los modelos básicos, y esperamos que la IA sea un multiplicador de crecimiento que nos permita servir mejor a nuestros usuarios, clientes y la sociedad en general”, dijo Huateng.
Ubisoft
El director financiero de Ubisoft, Frederick Duguet, reconoció los difíciles obstáculos económicos que actualmente desafían a la industria del juego el 16 de mayo y afirmó que cualquier despido futuro en el desarrollador del juego no obstaculizaría significativamente sus proyectos en curso.
“Esa será una combinación de un control de contratación muy estricto, mientras nos aseguramos, por supuesto, de que continuamos llenando puestos críticos, así como también de que las producciones cuentan con suficiente personal”, dijo Duguet. “Y continuaremos contratando a los mejores talentos; buscaremos una reestructuración específica, como comenzamos a hacer hace unos meses”.
Tecnologías de la unidad
El director ejecutivo de Unity, John S. Riccitiello, mencionó la IA en el informe de ganancias de la empresa publicado el 10 de mayo, y destacó que Unity “tiene ventajas competitivas sostenibles en la IA y en torno a ella… debido a la naturaleza misma de nuestra plataforma”.
“La naturaleza misma de nuestra plataforma se beneficiará de las herramientas de inteligencia artificial y la creación de contenido, y somos capaces de permitir que los creadores hagan cosas donde los mundos cobran vida, o los gemelos digitales cobran vida, en formas que nunca antes fueron posibles”, dijo Riccitiello. .
Con información de Digiday
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