Este fin de semana marca el clímax de la invitación de mitad de temporada de “League of Legends”, una competencia que enfrenta a equipos de todo el mundo entre sí por su parte de un premio acumulado de $ 250,000. Es uno de los pocos eventos anuales de deportes electrónicos verdaderamente internacionales, que atrae la atención de las audiencias de deportes electrónicos tanto en el Este como en el Oeste.
El MSI representa una oportunidad para que las marcas lleguen simultáneamente a los dos mercados de esports más grandes. Pero para los especialistas en marketing que buscan hacerlo, es crucial comprender las grandes diferencias entre estas audiencias dispares. Para desglosarlo, Digiday se acercó a una variedad de expertos en marketing, ejecutivos de deportes electrónicos y compradores de medios: esto es lo que tenían que decir.
“No es una talla única para todos”, dijo Dan Conti, director global de deportes, juegos y en vivo de Wavemaker. “Es muy diferente en India y Australia que en EE. UU., Europa y otros mercados”.
Los fanáticos de los deportes electrónicos del este se preocupan más por la competenciahe tenido exito
En Occidente, los veteranos de la industria generalmente usan el término “esports” para referirse a los juegos profesionales realizados bajo los auspicios de ligas franquiciadas como League of Legends Championship Series o Overwatch League. Sin embargo, estas ligas representan solo una fracción de la audiencia occidental de juegos profesionales, que generalmente está más interesada en los creadores individuales que en las competencias de equipos de alto nivel.
“En los EE. UU., en su mayoría, a nadie le importan los deportes electrónicos; es un mercado totalmente impulsado por personas influyentes”, dijo Maksym Bilonogov, director visionario y productor general de la productora de contenido de deportes electrónicos Weplay Esports. “Entonces, personalidades, espectáculos y juegos competitivos, pero juegos competitivos como Twitch Rivals entre personas influyentes, no deportes electrónicos”.
En Asia, por otro lado, la competencia es el rey, y las relativamente pocas personas influyentes individuales que logran generar un número considerable de seguidores suelen ser los jugadores profesionales más exitosos, como Lee “Faker” Sang-hyeok, un competidor y copropietario. de la organización coreana de esports T1. En Occidente, ganar es solo una forma en que una organización de deportes electrónicos puede desarrollar una identidad de marca única. En Oriente, es la única forma, y las marcas que buscan asociarse con organizaciones asiáticas de deportes electrónicos deberían tomar nota.
“Es muy importante decir que estas son diferencias relativas”, dijo Carlos Alimurung, director ejecutivo de la empresa de medios de deportes electrónicos del sudeste asiático ONE Esports. “No digo que los influencers no importen en el sudeste asiático, porque definitivamente lo hacen. De lo que estoy hablando es del peso”.
La audiencia de esports del este está más balcanizada que en el oeste
La audiencia de juegos competitivos occidentales se centra en gran medida en unos pocos títulos clave: los llamados deportes electrónicos de “primer nivel”, como “League of Legends”, “Call of Duty” y “Counter-Strike”. Hay algunas diferencias regionales amplias, por ejemplo, “CoD” es más popular en América del Norte, mientras que “Counter-Strike” es más popular en Europa, pero en general, es probable que los fanáticos de los deportes electrónicos en diferentes estados de EE. UU. o diferentes países europeos disfruta de los mismos juegos básicos.
En Oriente, no existe un conjunto tan dominante de títulos de deportes electrónicos. Las importantes diferencias culturales y económicas entre las naciones asiáticas que existen en una proximidad relativamente cercana significan que las marcas que buscan llegar a los fanáticos asiáticos de los deportes electrónicos deben informarse sobre los juegos que son específicamente populares dentro de cada país. No hay una solución global.
“Cada país, en sí mismo, tiene su propio punto focal. Singapur es un país con un alto PIB per cápita y, por lo tanto, los títulos populares aquí tienden a ser títulos para PC”, dijo Alimurung. “Y a solo unos cientos de millas de distancia, literalmente al otro lado de un estrecho, está Malasia, donde ‘Mobile Legends’ es más un juego dominante”.
En general, los juegos móviles y de PC tienden a ser más populares en Asia, en comparación con el predominio de los juegos de consola en Occidente. Los deportes electrónicos móviles están en aumento en América del Norte, pero siguen siendo mucho más un nicho en ese mercado.
Los indicadores clave de desempeño a menudo son diferentes entre el Este y el Oeste
En este punto, los especialistas en marketing occidentales son muy conscientes del creciente invierno de los deportes electrónicos y se muestran cada vez más escépticos sobre el retorno de la inversión de las asociaciones de deportes electrónicos. Como resultado, las organizaciones de esports occidentales están más enfocadas en probar el rendimiento de las activaciones de sus marcas. Esto contrasta con las empresas de deportes electrónicos del Este, que se centran más en el conocimiento de la marca, una métrica impulsada por el papel más central de los deportes electrónicos en el tejido cultural de los países asiáticos.
“Para el mercado norteamericano, todo se trata de rendimiento: quieren ver el resultado si invierten en contenido de juegos o trabajan con un equipo”, dijo Iryna Chuhai, CMO de WePlay Esports.
Las políticas gubernamentales a veces son más negativas hacia los juegos en Asia
Las marcas que buscan anunciarse para los fanáticos de los deportes electrónicos asiáticos deben ser conscientes de las restricciones impuestas a los juegos por parte de los gobiernos de la región. En los últimos años, a medida que los juegos han ascendido como una forma de entretenimiento, las actitudes culturales hacia el medio se han agriado en Oriente. El gobierno chino restringe que los niños jueguen juegos en línea durante más de una hora por día, y el gobierno indio ha prohibido por completo juegos populares como “Garena Free Fire”.
“Lo que puedo decirles es que las marcas no se desaniman por eso, porque saben hacia dónde se dirige la atención de los millennials y Gen Z en este momento”, dijo Alimurung. “Esports ha trabajado arduamente para crear un entorno seguro para la marca en el que puedan participar”.
Aún así, acciones como las de los gobiernos chino e indio están muy lejos de los gobiernos europeos, algunos de los cuales han aprobado recientemente políticas para apoyar el desarrollo de juegos y deportes electrónicos a título oficial. Desde un punto de vista cultural, los deportes electrónicos son más dominantes en el este que en cualquier otro lugar, pero las naciones occidentales están haciendo todo lo posible para ponerse al día.
“Países europeos como Dinamarca y Suecia, tienen los deportes electrónicos en la sangre y tienen políticas nacionales que permiten a las personas jugar y saber sobre los deportes electrónicos”, dijo Chuhai. “Sé que el primer ministro de Suecia está jugando ‘Counter-Strike: Global Offensive’, y es un gran admirador”.
Con información de Digiday
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