Los tiempos son difíciles en la industria de los deportes electrónicos, particularmente para los equipos. A través de un hechizo tan estéril, los equipos más grandes están dejando atrás a los editores que optaron por no compartir su botín cuando los tiempos eran buenos.

Apex Legends se ha enfrentado a tal éxodo de equipos después de EA, que junto con el desarrollador del juego, Respawn, detuvo los planes para presentar una iniciativa de reparto de ingresos por la venta de artículos en el juego con 20 organizaciones de deportes electrónicos, según seis fuentes que hablaron en exclusiva con Digiday. .

Las organizaciones de deportes electrónicos no han estado dispuestas a decir demasiado; Los editores de juegos son los jugadores poderosos en los deportes electrónicos, dado que poseen la propiedad intelectual subyacente de los propios deportes. Hacen la llamada final en casi todo. Como tal, las organizaciones quieren evitar su lado malo. Lo que sigue es una señal para los equipos: los títulos de deportes electrónicos con editores comprometidos, que presentan modelos económicos justos, están mucho más inclinados a atraer y retener equipos de deportes electrónicos.

EA cerró las conversaciones sobre el reparto de ingresos de los deportes electrónicos de las ventas de artículos en el juego el 16 de septiembre de 2022, según la correspondencia por correo electrónico a los ejecutivos de dos de las organizaciones de deportes electrónicos que participaron en las conversaciones con EA. Los detalles específicos del proyecto fallido de reparto de ingresos no se han revelado ni verificado hasta ahora, ya que las organizaciones de deportes electrónicos fueron cautelosas para evitar arruinar las relaciones con EA.

En los deportes electrónicos, los editores gobiernan, dado que poseen la propiedad intelectual subyacente de los propios deportes. EA, propietaria de Respawn, se negó a comentar sobre esta historia.

Desde entonces, al menos cinco organizaciones de primer nivel (Team Liquid, G2 Esports, Cloud9, NAVI y Spacestation Gaming, todas las cuales participaron en estas conversaciones de reparto de ingresos para ALGS de Apex Legends) han dejado de lado sus listas y han dejado el el título de esports para siempre. Si bien el primero de estos equipos comenzó a irse en septiembre del año pasado, los ejecutivos involucrados se han mostrado reacios a hablar de ello hasta ahora.

Durante meses, EA y Respawn exploraron varios modelos de reparto de ingresos de diferentes escalas para ALGS, o Apex Legends Global Series, según varios ejecutivos del equipo. Y aunque estas conversaciones fueron prometedoras, nunca se firmó un acuerdo.

“Fue más una situación de ‘confía en mí hermano’”, dijo un ejecutivo; “El reparto de ingresos para bienes digitales siempre fue el contexto de todas las discusiones allí”, dijo otro.

Esfuerzos de renegociación

EA y Respawn finalmente decidieron no hacerlo. En cambio, ofrecieron a los equipos $60,000 a cada uno como una tarifa fija de licencia, muy por debajo de lo que los equipos consideraron justo. Por contexto, las organizaciones de primer nivel, particularmente en América del Norte, pueden ganar $ 1 millón o más por acuerdo de patrocinio por año. “Yo hago eso [$60,000] en un cuarto en [game name redacted]multiplicado por dos”, dijo un alto ejecutivo de una organización involucrada en las discusiones con EA, en referencia a un acuerdo de reparto de ingresos en otro título.

En respuesta a la oferta de EA, los equipos redactaron colectivamente una carta, dirigida por TSM y Team Liquid, rechazándola.

“No nos sentimos cómodos con la oferta de licencia propuesta, ni creemos que las decisiones tomadas al respecto se hayan hecho de buena fe”, dice la carta, que se compartió con Digiday. La carta fue firmada por ejecutivos de 14 de las 20 organizaciones involucradas en discusiones sobre reparto de ingresos. Son los siguientes: 100 Thieves, Alliance, Cloud9, Complexity, DarkZero, Faze Clan, Fnatic, G2 Esports, NAVI, NRG, Sentinels, Spacestation Gaming, Team Liquid y TSM.

Los ejecutivos ofrecieron una contrapropuesta de una división de ingresos 50/50 sin límite para las ventas de máscaras en el juego, así como garantías mínimas.

EA volvió con una oferta revisada basada en el rendimiento de las ventas en lugar de una tarifa de licencia fija: las tres organizaciones cuyas máscaras se vendieron más obtendrían $ 160,000; los siguientes tres recibirían $120,000; los siguientes seis recibirían $80,000; y los últimos ocho obtendrían $60,000. Todavía no se incluía el reparto de ingresos.

Luego, los equipos respondieron con otra contraoferta, implorando a EA y Respawn que exploren un modelo de reparto de ingresos sin límite lo más cercano posible al 50/50. “Nuestra experiencia colectiva en docenas de títulos y ligas de deportes electrónicos puede proporcionar a la ALGS una perspectiva diferente en la búsqueda de crear la mejor liga de deportes electrónicos del mundo”, decía el correo electrónico.

Después de esta contraoferta, EA cerró las conversaciones por completo, citando plazos ajustados, por lo que podría “discutir internamente cómo podemos trabajar mejor con los equipos para construir asociaciones significativas y mutuamente beneficiosas en torno a Apex Legends y ALGS”.

Un deporte moribundo

Ha habido rumores durante meses de propuestas financieras insuficientes por parte de EA y de una falta de voluntad de Respawn para acomodar equipos de deportes electrónicos. También ha habido filtraciones de máscaras de equipos de esports en Apex Legends desde septiembre del año pasado, cuando EA y Respawn cerraron la iniciativa. Un ejecutivo del equipo dijo que el diseño y desarrollo de las máscaras, en colaboración con el desarrollador Respawn, comenzó en marzo de 2022.

Según los correos electrónicos enviados entre EA y los equipos, se suponía que las máscaras con la marca del equipo estarían en el mercado de Apex Legends a mediados de octubre, pero las dos partes todavía estaban negociando los términos financieros a mediados de septiembre sin ninguna garantía.

Los equipos gastaron mano de obra en el desarrollo de las máscaras. Cuando EA decidió “pausar esta venta en particular” (como se comunicó a los equipos por correo electrónico), los ejecutivos sintieron que habían desperdiciado dinero a pesar de no tener un acuerdo contractual vigente.

EA les lanzó un hueso a los equipos a mediados de 2022 cuando se lanzaron los ‘banners’ con la marca del equipo, que son elementos del juego en Apex Legends. Pero las ventas fueron modestas. “Era realmente poco dinero”, dijo un ejecutivo del equipo. Según un ejecutivo del equipo, algunos equipos no vendieron más de la garantía mínima de $60,000 en pancartas. Otro ejecutivo dijo que esto se debía a que los equipos no estaban involucrados en su diseño y los artículos eran menos deseables que las armas o las máscaras de personajes. “En la primera temporada, eso fue algo muy duro, porque no estábamos involucrados en el diseño. Era un producto que nadie quería”.

Debido a las bajas cifras de ventas, EA y Respawn determinaron que no valdría la pena financieramente un acuerdo de reparto de ganancias en las ventas de armas y máscaras de personajes. Algunas fuentes hablaron de la filosofía de EA como negocio y cómo esto afecta su actitud hacia los deportes electrónicos.

“Entonces [EA and Respawn are] como, OK, si ganamos $100 millones con este paquete y estamos dando $20 millones a los equipos, no sentimos que los equipos vayan a traer $20 millones en ventas’”, dijo un ejecutivo del equipo. “Desde el punto de vista de P&L, claro, tal vez ese sea el caso. Pero ese es el problema con ellos… otros desarrolladores dirían: ‘Tal vez los equipos no van a impulsar las ventas un 20 % más de lo que hubiera sido, pero ya sabes, estos equipos invierten en nuestro ecosistema, hacen marketing gratuito para nosotros. con ellos estando en un programa de esports’. … Respawn y EA no piensan así. Si miras las cosas de FIFA [arguably pay-to-win Ultimate Team mode and loot-box mechanism, which has led to past bans in the Netherlands and Belgium], solo se enfocan en los ingresos, no les importa el marketing y cosas por el estilo; quieren todo en verde sin importar lo que sea”.

El apoyo financiero de los editores, en forma de reparto de ingresos y estipendios, es un tema candente en los deportes electrónicos. Los equipos, que en gran medida tienen dificultades financieras, dependen en gran medida de los ingresos por patrocinio y, a diferencia de los deportes tradicionales, no pueden esperar ingresos significativos por los derechos de los medios. Una posible solución a este problema es que los editores ayuden a los equipos; a cambio, los equipos pueden concentrar más esfuerzos y recursos en la promoción del juego del editor. Una parte de esta ecuación es el reparto de ingresos: los editores colocan en su juego artículos con la marca del equipo de esports que se pueden comprar y comparten los ingresos generados por dichas ventas con los equipos.

Un ejecutivo del equipo criticó a EA. Creen que la relación editor-desarrollador entre EA y Respawn conduce a una gestión laboriosa de los proyectos. “Seré honesto, EA es lo peor [publisher in esports]. Es como un gran paso por debajo de todos los demás”, dijeron.

Hay espacio para señalar con el dedo a estas conversaciones fallidas de reparto de ingresos: EA estaba a cargo de la comunicación con los equipos de deportes electrónicos, pero según al menos dos ejecutivos del equipo, la iniciativa de reparto de ingresos se cerró porque EA no pudo obtener Respawn, la empresa que posee. , a bordo. Otro ejecutivo le dijo a Digiday que le dijeron a su organización que el equipo ejecutivo de EA era el que no quería seguir adelante con el reparto de ingresos, en lugar de Respawn.

La mayoría de las competiciones de esports tienen garantías mínimas. Riot Games ha organizado su ecosistema Valorant para enfatizar el reparto de ingresos favorable para los equipos sin una gran entrada y, al igual que otras competiciones, garantiza un estipendio anual a los equipos asociados. ESL garantiza que la Pro League en CS:GO comparte el 25 % de los ingresos totales con los equipos, según el Acuerdo del Louvre.

Está claro que para que los deportes electrónicos prosperen, o incluso para sobrevivir en este momento, es necesaria la ayuda de los editores.

Mark ‘Cashflo’ Flood, fundador de Disrupt Gaming y exdirector de operaciones de América del Norte en Astralis, dijo: “Digamos que todos los esports tal como los conocemos, con los equipos, y esta, como, atmósfera profesional, simplemente consiguió borrado, y volvimos solo a la base, y tal vez los editores pusieron un premio de un millón de dólares, pero todo se ejecuta a través de Challonge [grassroots tournament platform]. Creo que se puede argumentar que esa versión de los deportes electrónicos es tan útil para los editores como esta en la que nos encontramos actualmente, que es esta gran cantidad de producción, salarios locos y profesionalismo”.


Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Dentro del desglose del acuerdo de reparto de ingresos de EA para los deportes electrónicos de Apex Legends

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