El miércoles, el presidente de esports de Riot Games, John Needham, publicó una publicación de blog que describe la visión de su empresa para el futuro de los juegos competitivos. La publicación abordó directamente muchos de los problemas críticos de la industria de los deportes electrónicos en conflicto, incluidas las luchas de las organizaciones de deportes electrónicos para obtener ganancias y los planes de Riot para ayudar a detener el sangrado.
La publicación del blog llega durante un período de considerable incertidumbre para la industria de los deportes electrónicos. A medida que las empresas de deportes electrónicos de larga data, como Beyond the Summit y CLG, cierran o buscan socios de adquisición, algunos inversores y observadores de la industria están perdiendo la confianza en la capacidad de los juegos competitivos para generar ganancias sostenibles.
Riot podría ser una de las empresas de esports mejor preparadas para ayudar a corregir el rumbo de la industria. Sus títulos destacados, “League of Legends” y “Valorant”, atraen regularmente a millones de espectadores y generan amplias ventas de artículos en el juego, lo que convierte la participación de Riot en los deportes electrónicos en un esfuerzo lucrativo. Ahora, la compañía busca compartir parte del botín con los equipos de deportes electrónicos en su ecosistema en un intento por ayudar a mantener a flote la industria.
Para obtener más información sobre la visión y la estrategia detrás de la publicación de blog de Riot, Digiday habló con Needham para una sesión de preguntas y respuestas comentada.
Esta conversación ha sido editada y condensada por su extensión y claridad.
Sobre el momento de la publicación del blog
Juan Needham:
Tenemos muchos equipos que están en el mercado; están tratando de conseguir nuevos patrocinadores y nuevos inversores y, francamente, están luchando. Gran parte tiene que ver con la incertidumbre sobre las condiciones económicas generales, pero otra parte es solo la narrativa que existe en torno a los deportes electrónicos. Y mucho de eso es cómo otros editores han manejado sus deportes electrónicos, que no es la forma de Riot. No, como en la mayoría de las cosas, Riot está muy centrado en el jugador y en el equipo como empresa, y nos tomamos en serio nuestra relación comercial con los equipos. Así que estaba tratando de disipar parte de la narrativa sobre cómo otros editores se han acercado a los deportes electrónicos.
Digidía:
Needham no mencionó a ningún otro desarrollador de juegos por su nombre, pero no es difícil leer entre líneas en esta respuesta. Por el momento, Activision Blizzard está en desacuerdo con los equipos de esports en su Overwatch League, y la mayoría de los equipos contratan a un bufete de abogados para iniciar un proceso de negociación colectiva contra Activision Blizzard en enero. Al prometer crear más oportunidades para que los equipos de deportes electrónicos compartan las ganancias, Riot podría estar tratando de evitar una explosión similar por su parte.
Sobre la estrategia de Riot para vender derechos de transmisión en esports
Juan Needham:
Puedo decirles que no estamos enfocados en eso en este momento por dos razones. Primero, no creemos que hacer acuerdos de transmisión exclusivos sea algo amigable para los jugadores o los fanáticos; tenemos una filosofía en torno a estar en todas partes donde están nuestros jugadores, y hacer acuerdos de transmisión exclusivos va en contra de eso.
Para las plataformas que sí pagan por contenido premium, como las que producimos en torno a los deportes electrónicos, no creemos que sea una buena audiencia para nada. Entonces, queremos estar donde está nuestra audiencia, y queremos estar en las plataformas donde podemos atender mejor a nuestra audiencia, y esa es la audiencia de transmisión en este momento.
Digidía:
Dadas las luchas de las ligas de esports para asegurar acuerdos de derechos de transmisión en el pasado, es justo que Riot se centre en fuentes de ingresos alternativas en el futuro cercano. Pero cuando observa el hecho de que más del 60 por ciento de los ingresos de los equipos deportivos tradicionales provienen de acuerdos con los medios, todavía parece que se están dejando miles de millones de dólares sobre la mesa siempre que las competencias de deportes electrónicos se transmitan de forma gratuita. Para ser justos, la publicación del blog de Needham evita explícitamente las comparaciones con la industria de los deportes tradicionales y afirma que “el negocio de los deportes electrónicos se parecerá más al negocio de los juegos”.
Sobre el proyecto de juego de lucha de Riot ‘Proyecto L’ y el papel futuro de los juegos de lucha en el ecosistema de esports de Riot
Juan Needham:
No hemos diseñado cómo vamos a ejecutar los deportes electrónicos para el “Proyecto L”, pero estamos muy entusiasmados con él y tenemos una estrategia sobre cómo abordar los nuevos deportes electrónicos. Miramos mucho a la comunidad y sus necesidades, y tratamos de diseñar en torno a eso. Entonces, para “Proyecto L”, específicamente, sabemos que eventos como EVO son una parte muy importante de esa comunidad, y ya hemos hablado con PlayStation sobre cómo podemos ser parte de ese evento. Veremos cómo evoluciona eso en los próximos años.
Pero creo que “Project L” como deporte electrónico va a ser muy diferente de “Valorant”, “League of Legends” o lo que hacemos con “Teamfight Tactics”, solo porque esa escena y esa comunidad tienen diferentes expectativas de lo que quieren ver. Así que estamos muy entusiasmados con eso: haremos una gran obra de esports apoyando el “Proyecto L”.
Digidía:
Los juegos de lucha son impulsores particularmente fuertes del fanatismo por los deportes electrónicos, por lo que ingresar a la comunidad de juegos de lucha es solo un buen sentido comercial para Riot Games. Los juegos de lucha populares como “Super Smash Bros.” han sido tradicionalmente descuidados por sus desarrolladores, y muchos miembros de la escena Smash están desesperados por competir en un esport con el apoyo real de los desarrolladores. Una vez que salga el “Proyecto L”, es casi seguro que tendrá una escena competitiva vibrante desde el primer día.
Sobre los salarios inflados de los jugadores que plagan la industria de los deportes electrónicos
Juan Needham:
Una de las partes difíciles es ser un deporte internacional, porque existen diferentes leyes y reglamentos en diferentes regiones del mundo. Entonces, ¿hemos analizado cosas como topes salariales y sistemas de impuestos de lujo y mecanismos como ese para ayudar a los equipos? Sí, pero aún no hemos encontrado nada que podamos implementar a nivel internacional.
Creo que una de las cosas que veremos con algunos de los equipos que luchan es, desafortunadamente, que los salarios de los jugadores probablemente bajarán en los próximos años, ya que los equipos intentan sobrevivir a esta mala situación en la que estamos. Pero actualmente no tenemos ningún plan para imponer ningún tipo de límite salarial ni nada por el estilo.
Digidía:
No es ningún secreto que el mercado salarial de los deportes electrónicos se dirige hacia una corrección, pero Riot confía en que la mano invisible guiará estos cambios sin necesidad de una regulación explícita. Pero si bien los salarios de los jugadores están innegablemente inflados en los deportes electrónicos, los propios jugadores se han acostumbrado a su salario relativamente alto, y los salarios reducidos probablemente causen fricciones entre los equipos de deportes electrónicos y su talento. Probablemente sea necesario reducir los salarios para garantizar el futuro de los deportes electrónicos, pero no será fácil.
Con información de Digiday
Leer la nota Completa > “Tenemos muchos equipos que están en el mercado y están luchando”: una sesión de preguntas y respuestas con el jefe de esports de Riot Games, John Needham