Los miembros de la comunidad de juegos en línea han sido conscientes durante mucho tiempo de la toxicidad latente que acecha debajo de su superficie, pero los eventos recientes han sacado a la luz el lado oscuro del fanático de los deportes electrónicos.

Y a medida que el retroceso de los fanáticos se convierte en algo habitual en los deportes electrónicos, la industria se está convirtiendo en un campo minado potencial para las marcas que buscan usarlo como un vehículo para llegar a los jugadores.

El fenómeno del fandom tóxico no se limita a los deportes electrónicos. Se sabe que los fanáticos de los deportes tradicionales a menudo se vuelven groseros y agresivos entre sí, tanto en persona como en línea, y eso sin mencionar los disturbios que ocurren regularmente después de los principales juegos deportivos. y partidos de todo el mundo. Pero en los juegos competitivos, el lado petulante, abusivo y, a menudo, sexista y racista del fandom puede ser particularmente pronunciado debido a la naturaleza extremadamente en línea tanto de los fanáticos de los deportes electrónicos como de los jugadores profesionales.

“Muchos deportes electrónicos se centran en transmisiones en vivo; si no se trata de transmisiones en vivo, se trata de comentarios VOD sobre el contenido real”, dijo Alex González, quien dirige la destacada organización canadiense de deportes electrónicos Luminosity Gaming. “Con los deportes tradicionales, obtienes cabezas parlantes en línea, obtienes redes sociales y todo eso, pero mucho de eso podría ser en persona, ¿verdad? La gente está al margen gritando a los jugadores, pero luego se van a casa, continúan con su día y eso es todo”.

Aquí hay un desglose de algunas situaciones recientes que han demostrado la toxicidad de la comunidad de deportes electrónicos, y lo que muestran sobre los desafíos actuales de seguridad de la marca que enfrenta la industria competitiva del juego.

Kyedae enfrenta críticas por ganar un premio

En los Premios Streamer el 12 de marzo, la popular streamer de Twitch Kyedae Shymko ganó el premio a la Mejor Streamer “Valorant” e inmediatamente se disculpó por recibir el honor, anticipando que los fanáticos enojados de Tarik Celik la apilarían en línea. el premio.

Aunque Celik condenó a los fanáticos del dogpiling en un Pío, el hecho es que una destacada streamer de Twitch inmediatamente sintió la necesidad de entrar en modo de defensa después de ganar un premio que pretendía reconocer su amplia popularidad y habilidades de entretenimiento. (Shymko, Celik y el organizador de los Streamer Awards, QTCinderella, se negaron a comentar para este artículo).

La situación resaltó la naturaleza particularmente gruñona de la comunidad “Valorant”, una de las escenas de deportes electrónicos más jóvenes y de más rápido crecimiento del mundo.

“Cuando alguien gana un premio y no nos gusta, es solo un chorro de toxicidad”, dijo Diogo Santos, escritor del sitio de noticias VLR de “Valorant”. “Nosotros, como comunidad, a menudo nos sentimos demasiado ansiosos por saltar sobre las personas y llamarlos por cosas que a menudo solo necesitan un poco más de aclaración”.

LeTigress recibe críticas por decir lo obvio

El mes pasado, Gabby “LeTigress” Durden, una locutora que trabaja para la Serie de campeonatos de “League of Legends”, generó controversia cuando pronunció un controvertido monólogo previo al juego que hace referencia a los problemas de gestión supuestamente tóxicos en la destacada organización de deportes electrónicos TSM, así como a el papel del profesional de “League of Legends” Yiliang “Doublelift” Peng para sacar a la luz los problemas.

Los fanáticos tanto de TSM como de Peng, que anteriormente estaba en la lista de TSM y actualmente juega para 100 Thieves, inmediatamente saltaron por la garganta de Durden, lo que llevó a Durden y Riot Games a emitir publicaciones de disculpa separadas por el monólogo. Pero el monólogo simplemente hacía referencia a controversias conocidas que ya habían sido ampliamente cubiertas por la prensa antes de la transmisión, y la decisión de disculparse por mencionar lo obvio fue una fuente de consternación para algunos miembros del equipo de comunicaciones de Riot, quienes sintieron que sería cediendo demasiado a la voluntad de los fanáticos enojados.

La explosión destacó las formas particulares en que las figuras públicas femeninas y femeninas tienen que andar con más cuidado que sus homólogos masculinos en la comunidad de juegos y deportes electrónicos. (Los representantes de Durden, Peng y Riot Games se negaron a hablar con Digiday para esta historia).

“Sé de primera mano que tener opiniones o defender mi posición a menudo puede dar lugar a que me acosen, pero personalmente no me ando con menos cuidado. Sin embargo, soy increíblemente intencional en lo que digo y cómo digo las cosas. Soy quien soy y estoy orgulloso de mi viaje”, dijo RekItRaven, un transmisor de Twitch y defensor abierto de las voces marginadas en Twitch. “Pero realmente no puedo reprochárselo a las mujeres y las femme folk que caminan con más ligereza. A menudo olvidamos que Internet es un reflejo de la sociedad en la que nos encontramos, así que creo que es porque todavía hay una visión patriarcal del mundo”.

¿Por qué debería importarle a las marcas?

Si bien el fanático promedio de los juegos podría estar dispuesto a ignorar algunas de las controversias antes mencionadas, los socios de marca que brindan a la escena de los deportes electrónicos su sangre vital se están dando cuenta. La seguridad de la marca es una preocupación creciente en los deportes electrónicos, y un streamer que se disculpa por ganar uno de los premios más grandes del espacio no refleja positivamente su valor como inventario publicitario.

“El aumento en la prevalencia de contenido tóxico no es exclusivo de los deportes electrónicos, pero obviamente la competencia, las personalidades de alto perfil y los deportes electrónicos son una pasión, aumenta el estado emocional de la audiencia y presenta más desencadenantes para el contenido emotivo. Agregue a esto la audiencia más joven sesgada, y verá una mayor prevalencia de contenido dañino en los deportes electrónicos”, dijo Malph Minns, director gerente de la agencia Strive Sponsorship. “Las marcas, en general, son extremadamente sensibles a esto y andan con cuidado para producir contenido empático y no polarizador. Esto presenta su propio desafío creativamente, ya que equilibrar esto con proporcionar contenido entretenido y atractivo se convierte en una habilidad aún mayor”.

Hasta ahora, los riesgos son más teóricos que tangibles, pero las controversias recientes ya han amenazado con impactar directamente en los Streaming Awards del próximo año. Tras la situación, la organizadora de los Streamer Awards, QTCinderella, les dijo a los fanáticos que estaba considerando eliminar las categorías “Valorant” de los procedimientos del próximo año.

“La realidad en la que operan las marcas es mucho más conservadora de lo que cualquiera de nosotros admitirá”, dijo Douglas Brundage, director ejecutivo del estudio de marca Kingsland, quien trabajó anteriormente tanto en la Liga “Overwatch” como en “League of Legends”. “Hay un reflejo para evitar cualquier cosa que siga la regla de los tres: ‘Está bien, ha habido un incidente. Oh, ahora ha habido una segunda, y ahora una tercera. Y en los juegos, y especialmente en los deportes electrónicos, parece que hay un escándalo todos los meses, si no todas las semanas”.

Los periodistas están siendo acosados ​​por hacer su trabajos

Además del abuso dirigido a creadores e influyentes prominentes en el espacio, los medios endémicos de periodismo de deportes electrónicos han luchado por aumentar su audiencia, lo que resultó en oleadas de despidos en toda la industria el año pasado. El tratamiento de los periodistas en el espacio da una idea de por qué muchas publicaciones han tenido problemas para encontrar compra.

Cuando Mikhail Klimentov, periodista del Washington Post, cuestionó a los representantes de OpTic Gaming sobre las acusaciones de trampas que involucraban a uno de los jugadores del equipo durante una conferencia de prensa de septiembre de 2021, el director de OpTic Gaming, Mike Rufail llevó a Twitter para criticar la pregunta, lo que provocó una reacción violenta de los fanáticos contra Klimentov. Cuando el reportero de deportes electrónicos George Geddes dio a conocer la noticia sobre la lista de “Valorant” de Cloud9 la semana pasada, Celik lo criticó públicamente por estropeando el anuncio. (Odiar a Geddes es un pasatiempo tan popular entre los fanáticos de “Valorant” en línea que Klimentov escribió una publicación en Substack sobre el tema en febrero).

Incluso el informe de Digiday sobre los recientes despidos en 100 Thieves provocó un montón de fanáticos enojados de 100 Thieves después de que un destacado influyente describiera infundadamente el artículo como “basura.”

El fanático de los deportes electrónicos es en gran parte aspiracional; los fanáticos de los equipos los ven como empresas en las que ellos mismos podrían trabajar o competir en el futuro. Como resultado, cualquier informe que se refleje negativamente en la industria tiende a provocar una respuesta furiosa de muchos fanáticos de los deportes electrónicos, quienes toman las críticas a la industria como una amenaza para su futuro empleo.

El fanático promedio de los deportes electrónicos, que está más acostumbrado a obtener sus noticias a través de personas influyentes que a través de reporteros capacitados, ve a la prensa como un brazo de marketing para sus equipos favoritos, no como una oportunidad para decir la verdad al poder. Mientras este siga siendo el caso, los periodistas de deportes electrónicos enfrentarán un retroceso considerable simplemente por hacer bien su trabajo.

“Puedo ver un juego de la NBA y entender que no voy a ser un jugador de la NBA, pero puedo ver un juego de ‘Call of Duty’ y decir, ‘sabes, eso no se ve muy diferente a mi juego. ‘”, dijo González. “Así lo entienden muchos espectadores; Quiero decir, es por eso que estas empresas organizan estos eventos de deportes electrónicos en primer lugar, ¿verdad? Quieren que veas el juego y esencialmente aspiran a jugar a ese nivel”.


Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Por qué la toxicidad de la comunidad de esports se está convirtiendo en el problema más persistente de la industria con las marcas

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here