El miércoles, Roblox anunció una lista de nuevos estándares publicitarios y cambios de política, la última actualización de sus planes para ingresar al mercado publicitario en línea en 2023. El objetivo de los nuevos estándares es aumentar la transparencia en torno a las ofertas publicitarias de Roblox y calmar las preocupaciones de los defensores de los consumidores. sobre seguridad infantil en la plataforma del metaverso.
La base de jugadores de Roblox tradicionalmente ha estado dominada por usuarios de 13 años o menos, pero el director comercial de Roblox, Craig Donato, le dijo a Digiday que el codiciado grupo de edad de 17 a 24 años de los anunciantes es el grupo demográfico de más rápido crecimiento de la plataforma. En la Conferencia de Desarrolladores de Roblox del año pasado, el CEO y fundador Dave Baszucki dijo a los asistentes que más de la mitad de los usuarios de Roblox tienen 13 años o más.
“Estamos comenzando a ver contenido que realmente se dirige a la audiencia de más de 17 años”, dijo Donato.
A pesar de estos cambios demográficos, Roblox sigue siendo muy popular entre los niños de los Estados Unidos. La creciente presencia de marcas en la plataforma ha generado preocupación entre algunos defensores de los consumidores, a quienes les preocupa que los niños no puedan analizar fácilmente la diferencia entre las experiencias de Roblox sin marca y los llamados “juegos publicitarios”.
Las actualizaciones de ayer abordaron directamente algunas de estas preocupaciones. En el futuro, Roblox está implementando una nueva API de publicidad para garantizar que ni los anuncios publicados por Roblox ni los anuncios independientes de los desarrolladores se muestren a los usuarios menores de 13 años. Todos los desarrolladores de Roblox tendrán que revelar explícitamente cuándo una de sus experiencias es un anuncio pagado, aunque en última instancia se les permitirá decidir si su contenido es un anuncio o no.
Para obtener más información sobre la estrategia detrás de los nuevos estándares publicitarios de Roblox, Digiday se puso en contacto con Donato de Roblox para las siguientes preguntas y respuestas comentadas.
Esta conversación ha sido editada y condensada por su extensión y claridad.
Donato:
Las marcas deben pensar en cómo establecen una presencia en este mundo para comprometerse con los consumidores. Recuerdo cuando surgió la web, y las marcas decían: “necesitamos un sitio web”, y eso fue algo loco, ¿verdad? Y luego surgieron las redes sociales, y las marcas de repente dijeron: “oh, necesitamos tener presencia en Instagram y Facebook”.
Creo que estamos en este momento en el que, en enero, tuvimos 5000 millones de horas de uso, predominantemente entre la gente más joven, gente que pasa más de dos horas y media al día en nuestra plataforma, y creo que las marcas están tratando de averiguar qué es la forma adecuada de involucrar a los consumidores en Roblox. Es una oportunidad tremenda, pero bastante complicada; es un formato completamente nuevo.
Digidía:
La comparación entre el auge de las plataformas de metaverso y el auge de las redes sociales es útil, ya que permite a los especialistas en marketing sin experiencia en juegos entender por qué y cómo podrían querer que su marca se involucre en Roblox. Pero no todos los creadores de Roblox prefieren hablar de la plataforma en estos términos.
Matthew Warneford, director ejecutivo del estudio de desarrollo de Roblox Dubit, cree que una comparación con la publicidad televisiva es más acertada, y aún apoya la idea de que las marcas no deberían ignorar a Roblox. “Cada marca de cierta escala se anunciará en la televisión; no tratan de construir su propio contenido de entretenimiento, necesariamente”, dijo. “Simplemente van donde está la audiencia. A medida que veamos que las marcas se vuelven más inteligentes, se darán cuenta de que no todas las marcas necesitan tener su propio destino galardonado”.
Sobre la presencia de branded content sin licencia en Roblox
Donato:
Esto siempre es algo a lo que somos muy sensibles, porque manejamos una economía de creador gigante, por lo que honrar los derechos de los creadores a poseer su propiedad intelectual es obviamente increíblemente importante para nosotros. Por lo tanto, respondemos muy rápidamente a las solicitudes de eliminación de DMCA, y hay todo tipo de cosas que hacemos en el lado de la búsqueda. Esto es algo que nos tomamos absolutamente muy en serio, y creo que siempre hemos sido increíblemente receptivos a ello.
Sin embargo, lo que encontramos en algunos casos es que algunas marcas no necesariamente quieren informarlo. A veces es como fan media, donde la comunidad toma su IP y hace todas esas cosas. En última instancia, es la decisión de las marcas y probablemente depende de cómo se utilice en todas estas situaciones.
Digidía:
Hasta ahora, las marcas han reaccionado de maneras muy diferentes al uso sin licencia de sus productos y logotipos en las experiencias de Roblox. En el apogeo de la popularidad de “Squid Game”, Netflix no hizo ningún esfuerzo por tomar medidas enérgicas contra la multitud de experiencias inspiradas en programas que surgieron en la plataforma; por otro lado, la experiencia de Roblox “Driving Empire” implementó y eliminó recreaciones de vehículos de marcas de automóviles reales durante el año pasado, ya que los jugadores se quejaron de su uso sin licencia.
A medida que Roblox implementa sus nuevos estándares publicitarios, las marcas podrían adaptarse al uso sin licencia de sus productos. Las experiencias de marca sin licencia no son anuncios pagados, lo que significa que no tendrán que divulgarse como tales según las nuevas políticas de Roblox.
Sobre el estado de las redes publicitarias de terceros dentro de Roblox
Donato:
Creamos una política hace al menos seis meses, tal vez hace un año, que decía que no se puede publicar anuncios de terceros. Si va a incluir contenido en su experiencia, debe respaldarlo; no puede hacer que otra persona lo sirva dinámicamente. Debe pasar por nuestros flujos de moderación y los datos deben permanecer en la plataforma. Así que con esto, solo estamos reiterando eso.
Digidía:
La decisión de Roblox de tomar medidas enérgicas contra las redes de publicidad de terceros es un golpe para la industria de la publicidad en el juego, que ya lucha por la falta de inventario premium. A medida que propiedades como Roblox y Fortnite se transforman de juegos en plataformas de metaverso, toman un control más directo sobre su inventario de anuncios, lo que reduce aún más la cantidad de experiencias de juego disponibles como inventario para las redes preexistentes.
Sobre la palabra “advergame”
Donato:
No me gusta esa palabra, porque asume que, solo porque una marca está asociada con ella, es publicidad. Esta es la distinción que queremos trazar. Nuevamente, las marcas están produciendo TikToks, están produciendo YouTube, están produciendo imágenes en Instagram. Ese contenido suele ser solo contenido orgánico; a veces puede considerarse publicidad. Queremos ser muy claros, es [an ad] si están promocionando y vendiendo directamente un producto o servicio.
Digidía:
Si bien existe una clara diferencia entre una experiencia Roblox de marca, como Vans World, y vallas publicitarias dentro de Roblox, en última instancia, ambos intentan generar afinidad con una marca y lograr que los usuarios de Roblox gasten más dinero en sus productos, ya sea que haya o no un anuncio. promocionar directamente un producto o servicio. Es casi seguro que los nuevos estándares de Roblox conducirán a una mayor transparencia de los anuncios en la plataforma, pero el tiempo dirá si los cambios satisfacen a los defensores de los consumidores que anteriormente expresaron sus preocupaciones.
Con información de Digiday
Leer la nota Completa > Cómo Roblox espera calmar las preocupaciones de seguridad de los defensores de los consumidores con sus nuevos estándares publicitarios