Durante el último mes de llamadas de ganancias, las empresas de juegos y deportes electrónicos proyectaron confianza en sus perspectivas a largo plazo, a pesar de los posibles desafíos a corto plazo. Los ingresos decrecientes y los hábitos cambiantes de los consumidores en la industria fueron temas frecuentes de discusión.

Cuando informaron sus ganancias, los ejecutivos de las principales empresas de juegos y deportes electrónicos destacaron su preparación para la próxima recesión y su confianza en la capacidad de la industria del juego para resistirla. Estos son algunos de los obstáculos potenciales que enfrentan los juegos y los deportes electrónicos en 2023, y algunas de las oportunidades que los líderes en el espacio esperan aprovechar para superarlos.

Los números clave:

  • Después de un auge de dos años alimentado por una pandemia, la industria de los juegos regresó a la Tierra en 2022. El año pasado, el mercado global de juegos generó $184.4 mil millones en ingresos, una disminución del 4,3 por ciento año tras año, según los Juegos Globales 2022 de Newzoo. Informe del Mercado.
  • Esta disminución se reflejó en las cifras reportadas por muchas de las principales compañías de juegos durante el último trimestre. Las ganancias netas de Nintendo cayeron un 5,8 por ciento; Ubisoft recortó su objetivo de ingresos para todo el año luego de las decepcionantes ventas en 2022; y Electronic Arts reportaron una disminución de ingresos netos del 7,1 por ciento, entre otros ejemplos.
  • Sin embargo, no todos los números que surgen de la industria del juego son pesimistas. Activision Blizzard informó que sus ingresos aumentaron un 8 por ciento, a pesar de una disminución general en las ganancias ajustadas de la empresa.

La adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft está en peligro

Los reguladores de los Estados Unidos, el Reino Unido y Europa han expresado su preocupación por la legalidad de la adquisición planificada de Activision Blizzard por parte de Microsoft, que la gran empresa tecnológica anunció el 18 de enero de 2022. Con el acuerdo pendiente, Activision Blizzard se negó a mantener una conferencia telefónica sobre ganancias o emitir una presentación de ganancias que brinde información detallada sobre su desempeño financiero en el cuarto trimestre de 2022.

Si bien el acuerdo de adquisición parece estar en peligro, Activision Blizzard aún proyecta confianza en que podrá encontrar un camino a seguir tanto con Microsoft como con los organismos reguladores pertinentes, al menos, según el mensaje oficial del desarrollador del juego sobre sus resultados del cuarto trimestre de 2022. : “Las dos partes continúan interactuando con los reguladores que revisan la transacción y están trabajando para cerrarla en el año fiscal de Microsoft que finaliza el 30 de junio de 2023”.

Los ejecutivos de toda la industria del juego están observando con gran interés el acuerdo entre Microsoft y Activision Blizzard, porque si fracasa, su fracaso podría tener implicaciones significativas para otros acuerdos de fusiones y adquisiciones en el espacio de los juegos y los deportes electrónicos. A medida que las empresas de juegos sienten una mayor presión por parte de los inversores y la recesión se intensifica, es probable que la actividad de fusiones y adquisiciones aumente en todas las facetas de la industria.

Los números de Sony reflejan modelos comerciales cambiantes

La llamada de ganancias del tercer trimestre de 2022 de Sony fue la definición de una bolsa mixta. Por un lado, la compañía disfrutó de su mayor trimestre de ventas desde el lanzamiento de PlayStation 5 en noviembre de 2020. Por otro lado, los ingresos de Sony antes de impuestos sobre la renta en realidad disminuyeron 63 mil millones de yenes año tras año. Estos números desequilibrados muestran cómo la dependencia de Sony de las ventas de hardware podría afectar al gigante tecnológico japonés a medida que los hábitos de consumo de los jugadores continúan evolucionando.

En estos días, a medida que los juegos gratuitos y de servicio en vivo continúan aumentando su participación de mercado, un negocio de juegos basado en las ventas de hardware de juegos o juegos de consola premium comienza a sentirse cada vez más desactualizado. Los ejecutivos de Sony y más allá han tomado nota y están comenzando a enfatizar sus esfuerzos para aprovechar estos nuevos modelos comerciales.

“Estamos enfocando nuestra asignación de I + D hacia más de nuestras IP más grandes, y tipos de juegos de servicio en vivo”, dijo el CFO de Ubisoft, Frederick Duguet, durante la llamada de ganancias del tercer trimestre de 2022 de su compañía el 16 de febrero. “Y es por eso que anticipamos que, detrás de este fuerte crecimiento en los próximos años, detrás de la línea muy rica, volveremos a un margen operativo de alrededor del 20 por ciento en el mediano plazo”.

Nintendo se ha unido oficialmente a la fiesta de adaptación de IP

A pesar de una disminución del 20 por ciento en las ventas de consolas, Nintendo confía en su futuro, y el gigante japonés de los juegos no tiene miedo de mostrarlo, anunciando un aumento salarial del 10 por ciento para sus desarrolladores durante su llamada de ganancias del 7 de febrero.

Es comprensible que Nintendo se sienta bien con respecto al futuro. Después de todo, la empresa ha desbloqueado una nueva fuente de ingresos en los últimos dos años: la adaptación de la propiedad intelectual.

“Al crear oportunidades para que los consumidores encuentren temas de Nintendo en áreas fuera de la plataforma de videojuegos dedicada, nuestro objetivo es mantener el impulso general de nuestro negocio”, dijo el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, durante la llamada de ganancias de la compañía el 7 de febrero.

Después de pasar años evitando adaptar sus populares IP, como “Super Mario Bros. y “The Legend of Zelda”, Nintendo hizo todo lo posible en 2022 y lanzó una división dedicada a cine y televisión en julio. Con el lanzamiento del 7 de abril de “The Super Mario Bros. Movie” cada vez más cerca, Nintendo se está inclinando más hacia la adaptación de IP con vínculos de marca como el nuevo Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood.

“Las empresas de juegos cuentan con una enorme cantidad de propiedad intelectual valiosa”, dijo Tejas Dessai, analista de investigación de Global X ETF. “Al mismo tiempo, estamos viendo una democratización masiva en el modelo de negocios de Hollywood, con Netflix y muchos compradores por buena propiedad intelectual”.

Netflix se inclina más hacia los juegos

De hecho, a medida que los juegos ascendieron hasta convertirse en un pilar importante de la cultura popular, Netflix tomó nota y tomó medidas. Además de otorgar licencias de IP de juegos populares como “League of Legends” para contenido original, Netflix comenzó a ofrecer juegos directamente dentro de su plataforma de transmisión en 2022. Si bien los ejecutivos de Netflix se enfocaron principalmente en otras áreas del negocio durante la llamada de ganancias de la compañía el 19 de enero, El papel cada vez mayor de la compañía como plataforma de juegos surgió varias veces, lo que deja en claro que los juegos siguen siendo una prioridad para los líderes de Netflix, como el COO y CPO Gregory Peters.

“No hay muchos pivotes que se alejen de un modelo comercial heredado tradicional que tengamos que resolver”, dijo Peters durante la llamada. “Estamos plantando algunas semillas, en términos de juegos y cosas por el estilo, que si ejecutamos bien y estamos entusiasmados con el progreso que estamos viendo hasta ahora, representará el potencial futuro para nosotros en términos de más oportunidades de ganancias. .”

Los deportes electrónicos están en problemas

Por supuesto, este resumen no estaría completo sin reconocer las aguas traicioneras en las que se encuentra actualmente la industria de los deportes electrónicos. Las organizaciones de deportes electrónicos siempre han dependido de las asociaciones de marca para la mayor parte de sus ingresos, pero a medida que la situación económica empeora, las principales marcas comienzan a retirarse del espacio, por lo que es imperativo que las empresas de deportes forjen caminos alternativos hacia la rentabilidad. Hasta ahora, pocos lo han hecho con éxito.

Aunque la próxima llamada de ganancias para FaZe Clan, la organización de deportes electrónicos que cotiza en bolsa más grande y prominente, no es hasta el 27 de febrero, incluso una mirada superficial a las finanzas de la compañía muestra cuán difícil es la posición en la que se encuentra, y toda la industria de los deportes electrónicos. Después de experimentar un precio de acción histórico de $ 20 luego de su fusión con SPAC en julio de 2022, las acciones de FaZe Clan actualmente se ubican en menos de un dólar y parecen estar en riesgo de ser eliminadas debido a las reglas de Nasdaq que requieren que las cotizaciones se negocien por al menos $ 1 por acción.

A pesar de estas señales de advertencia, algunos inversores siguen siendo optimistas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria de los deportes electrónicos.

“Creemos que los deportes electrónicos aún se encuentran al final de su fase de adopción temprana, donde los modelos comerciales, varios modelos de adopción, se están probando activamente”, dijo Dessai de Global X ETF. “En este entorno, cualquier industria tiende a ser más volátil, pero lo que es realmente importante para nosotros es la expansión de la audiencia, y casi 500 millones de personas disfrutaron de algún tipo de evento de entretenimiento relacionado con los deportes electrónicos en 2022”.

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Resumen de ganancias: la industria del juego se prepara para un año de incertidumbre

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