Es una obviedad repetida con frecuencia que los tipos creativos no siempre son los mejores líderes empresariales. En ninguna parte es esto más evidente que en la industria de los deportes electrónicos, cuyos ejecutivos ex jugadores profesionales a menudo carecen de la inteligencia comercial y de marketing para transformar sus marcas impulsadas por la exageración en empresas sostenibles.

Muchas de las principales organizaciones de deportes electrónicos de la actualidad fueron fundadas por jugadores profesionales, inicialmente en forma de clanes de juegos o colectivos de contenido de YouTube en lugar de empresas de pleno derecho. A medida que los capitalistas de riesgo comenzaron a invertir millones de dólares en equipos de deportes electrónicos en los últimos años, sus creadores-fundadores tendieron a permanecer al mando, para bien o para mal.

“Sin que estas empresas estuvieran dirigidas por creadores, para empezar, no se acercarían a las valoraciones que finalmente obtuvieron”, dijo Rod “Slasher” Breslau, experto en la industria de los deportes electrónicos. “La desventaja, sin embargo, es que la mayoría de ellos no son gente de negocios”.

Estos desafíos se exhibieron por completo el 10 de enero, cuando la organización líder en deportes electrónicos 100 Thieves despidió a aproximadamente 30 de sus empleados, o aproximadamente el 15 por ciento de su fuerza laboral, principalmente en sus departamentos de contenido y asociación. La ola se produjo seis meses después de que decenas de empleados fueran despedidos en julio. Los representantes de 100 Thieves no respondieron múltiples solicitudes de comentarios.

uno de los buenos

Las organizaciones de deportes electrónicos han sido conocidas durante mucho tiempo por elevar a los jugadores profesionales a roles ejecutivos senior más centrados en los negocios, y por sufrir escándalos como resultado.

Richard “Banks” Bengston, exdirector de operaciones de FaZe Clan, arrastró a la empresa a controversias relacionadas con esquemas de criptomonedas y juegos de azar ilegales antes de renunciar en mayo de 2022. En TSM, el CEO Andy “Reginald” Dinh fue multado por Riot Games el año pasado por acusaciones de que abusó verbalmente de algunos de sus empleados. Algunos trabajadores de la industria de los deportes electrónicos también están comenzando a incluir al fundador de 100 Thieves y exjugador profesional de “Call of Duty”, Matthew “Nadeshot” Haag, en ese grupo.

Haag no respondió de inmediato a las solicitudes de comentarios.

100 Thieves fue una creación de Haag, pero su estilo de liderazgo era defectuoso, según los ex miembros del personal, quienes le dijeron a Digiday que Haag trató a algunos compañeros de trabajo de manera grosera, priorizó los proyectos de su pasión sobre el negocio de asociación rentable de 100 Thieves y no comunicó profesionalmente los planes comerciales de la empresa. .

Haag fundó 100 Thieves en 2017 y ahora se desempeña como director ejecutivo y rostro público de la empresa, considerada una de las marcas de deportes electrónicos más populares del mundo. Con el respaldo de $120 millones en fondos de riesgo, 100 Thieves cuenta con Drake, Scooter Braun y Dan Gilbert entre su grupo propietario, así como con Haag y sus compañeros creadores-propietarios, los populares streamers Rachell “Valkyrae” Hofstetter y Jack “CouRageJD” Dunlop. La organización ganó numerosos títulos en juegos como “Call of Duty” y “League of Legends” y fue valorada en $460 millones durante su última ronda de financiación en diciembre de 2021.

100 Thieves se ganó la reputación de ser una de las buenas: una organización de deportes electrónicos genuinamente bien posicionada para funcionar como negocio a largo plazo. La empresa tiene una sólida estrategia de fusiones y adquisiciones, y su mercadería inspirada en la ropa de calle a menudo se agota en cuestión de días. En 2019, The Verge se refirió a 100 Thieves como “el supremo de los deportes electrónicos”; el año pasado, Forbes la clasificó como la segunda organización de deportes electrónicos más valiosa del mundo.

Pero está empezando a parecer una empresa completamente diferente. Los últimos despidos dejaron al menos un departamento (producción de contenido) “casi completamente desaparecido”, según un ex miembro del personal de 100 Thieves, uno de los seis que habló con Digiday y solicitó el anonimato por temor a que hablar pudiera poner en peligro futuras oportunidades laborales en los deportes electrónicos. De los 188 empleados de 100 Thieves que figuran en la lista pública, muchos están contratados a tiempo parcial o ya no trabajan allí.

Además, la imagen pública positiva de 100 Thieves desmentía una cultura de confusión y mala gestión ejecutiva, según cuatro ex empleados de la empresa.

Haag usó su tiempo y recursos para priorizar la expansión de sus propios proyectos apasionantes, incluida una bebida energética llamada Juvee y un estudio de desarrollo de juegos, sobre el negocio de asociación necesario para mantener a 100 Thieves funcionando, según tres ex empleados.

Y esta pasión nubló su capacidad para escuchar y actuar sobre los comentarios críticos, incluso de otros ejecutivos de nivel C, dijeron ex empleados a Digiday.

“En general, hay un poco de cultura del miedo”, dijo un segundo ex miembro del personal a Digiday. “Nadie quiere pasarse de la raya”.

Cuatro de los ex miembros del personal de 100 Thieves que hablaron con Digiday para este informe expresaron sus dudas sobre la viabilidad a largo plazo de Juvee, pero dijeron que la gerencia de 100 Thieves ignoró estas preocupaciones. Si bien aún no se ha determinado la viabilidad a largo plazo de Juvee, el espacio de las bebidas energéticas para juegos ya está algo saturado con competidores como G Fuel y Rogue Energy, y cualquier negocio de bienes de consumo empaquetados conlleva altos costos generales de envío y fabricación.

La falta de experiencia comercial capacitada de Haag también se manifestó ocasionalmente en la forma en que comunicó la estrategia de la empresa al personal de 100 Thieves. 100 Thieves agrupa los seguidores sociales de sus creadores para crear un total de todo el equipo para compartir con inversores y socios, lo cual es una práctica estándar entre las grandes organizaciones de deportes electrónicos. Pero durante una reunión de todos, Haag se refirió a esta práctica como “venderles un poco de aceite de serpiente”, según dos ex empleados.

Pasión por las ganancias

El enfoque mercurial de Haag para 100 Thieves impactó directamente en su negocio de asociación, según dos ex empleados de la empresa. Muchos de los socios de marca de la organización esperaban que Haag figurara en gran medida junto con otros creadores de 100 Thieves en el contenido de marca y las activaciones de la organización, pero a medida que 100 Thieves creció y sus obligaciones de patrocinio se ampliaron, la participación de Haag en el contenido de marca disminuyó notablemente.

En los últimos meses, Haag y otros miembros destacados de 100 Thieves, como Dunlop, rara vez han participado en contenido de marca, según un cuarto ex miembro del personal. “Creo que es por eso que se ha perdido gran parte de la audiencia, porque tienen todo este talento diferente que hay”, dijo un tercer ex miembro del personal. “Son como, ‘¿quiénes son estas personas? Esto no es para lo que nos registramos’”.

En los últimos seis meses, la audiencia del canal de YouTube de 100 Thieves disminuyó en un 12,39 % y la interacción con los videos asociados en el canal de YouTube de 100 Thieves disminuyó en un 54,55 %, según la plataforma de datos GEEIQ.

Seis de los socios de marca de 100 Thieves no renovaron sus contratos con la organización en 2022, según GEEIQ: Rocket Mortgage, Omen by HP, Dollar Shave Club, Rockstar Energy, StockX y CashApp. El propietario de Rockstar Energy, PepsiCo, se negó a comentar sobre sus razones para poner fin a la asociación con 100 Thieves, y las otras marcas no respondieron de inmediato a las solicitudes de comentarios..

En este momento, las asociaciones de marca representan la gran mayoría de los ingresos de la mayoría de las organizaciones de deportes electrónicos. Aunque el presidente y director de operaciones de 100 Thieves, John Robinson, le dijo a Digiday en enero de 2022 que los flujos de ingresos de la empresa se dividieron en partes iguales entre asociaciones y ventas de ropa, dos exempleados informaron a Digiday que las asociaciones formaban la mayor parte de los ingresos de la empresa, al igual que para otras grandes organizaciones de deportes electrónicos. .

“Se han encontrado literalmente con los mismos problemas que cualquier otra organización, excepto que han logrado 100 veces más impacto que todos los demás”, dijo Breslau. “Así que parece que tienen más éxito que todos los demás, y no creo que, financieramente, eso esté respaldado por las caídas de merchandising”.

Alejarse del contenido de marca

Sin embargo, 100 Thieves parece estar despriorizando el lado de la asociación y el contenido de marca de su negocio en 2023. La organización se está alejando de su actual enfoque de asociación más sólido, que incluye contenido personalizado e integraciones de marca, hacia un modelo de patrocinio deportivo más tradicional centrado en sobre los derechos de nombre y las bofetadas con el logotipo de la camiseta, según dos ex empleados.

“Están quitando el acelerador de todo el contenido de YouTube porque los números están siendo muy malos recientemente, así que creo que se están enfocando mucho más en los deportes electrónicos”, dijo un cuarto ex miembro del personal de 100 Thieves. “Se siente más como una empresa deportiva tradicional”.

La empresa reconoció su situación financiera en diciembre de 2021, cuando Robinson le dijo a Dexerto que alcanzar la rentabilidad no era la principal prioridad de 100 Thieves. El rápido ascenso de 100 Thieves, seguido de sus sucesivas rondas de despidos, forman una historia de advertencia sobre el lado oscuro de la predilección de la industria de los deportes electrónicos por los ejecutivos creadores y lo que sucede cuando no se renuncia a las riendas.

“90 por ciento de [esports] los ingresos provienen de patrocinios y activaciones de marcas, y tenemos muchos problemas para encontrar otras formas de ingresos”, dijo Breslau. “Teniendo en cuenta que estos son nuestros mayores problemas, solo se ven agravados por tener la mitad de las organizaciones más grandes, por valoración, iniciadas por creadores que no tienen capacitación o experiencia en estos campos”.

Con información de Digiday

Leer la nota Completa > Cómo los despidos en 100 Thieves subrayan los problemas de liderazgo entre creadores y ejecutivos de los deportes electrónicos

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