A medida que aumentan los vientos en contra económicos, los ejecutivos de juegos y deportes electrónicos son tentativamente optimistas sobre su capacidad para capear la tormenta. Pero la realidad es que el modelo actual de la industria del juego y los deportes electrónicos nunca ha sido probado por una verdadera recesión.
Durante la crisis financiera de 2008, muchos economistas llegaron a creer que la industria de los juegos era “a prueba de recesión”, con ventas de videojuegos que superaban con creces las de otros productos minoristas a medida que aumentaba la recesión en diciembre de 2007. Y la popularidad de los juegos no ha hecho más que crecer desde entonces. después.
“Los juegos son, por mucho, el segmento más grande dentro del entretenimiento”, dijo Michael Metzger, experto en la industria de los deportes electrónicos y socio de la firma de banca de inversión Drake Star. “Hay una buena cantidad de jugadores nuevos entrando a Netflix; Amazon podría hacer un gran movimiento este año”.
Sin embargo, a pesar de estas señales alentadoras, las primeras señales parecen indicar que la industria del juego podría no ser tan resistente a la recesión como creían los expertos en el pasado. En su informe de ganancias de la semana pasada, Ubisoft reportó una pérdida total de más de 500 millones de euros durante el último año fiscal; Riot Games despidió a 46 empleados a principios de esta semana; y Google finalmente cerró su servicio de juegos en la nube, Stadia, entre otras noticias desalentadoras.
La industria de los deportes electrónicos, que actualmente sirve principalmente como una rama de marketing para la industria de los juegos en general, también está sintiendo el calor. Marcas como BMW se han retirado del espacio, aumentando los temores de que se avecina un “invierno de deportes electrónicos”. En un intento por mantener el flujo de dinero del patrocinio, las principales organizaciones de deportes electrónicos como OpTic han reforzado sus departamentos de asociación y han aumentado su enfoque en socios de marca resistentes a la recesión.
“Si bien creo que los deportes electrónicos probablemente no sean a prueba de recesión, dado que mi asiento es la persona encargada de los patrocinios, he pasado más tiempo pensando en las marcas que son a prueba de recesión, o que necesitan permanecer en la mente para nuestra audiencia”, dijo Erin Schendle, vicepresidente senior de ventas y asociaciones de OpTic.
Schendle se negó a especificar posibles patrocinadores individuales a prueba de recesión, pero mencionó sectores como alimentos, bebidas y servicios financieros como ejemplos. “La gente va a comer, va a beber y ese tipo de cosas”, dijo. “Hay servicios financieros; la gente todavía necesita un banco. Todavía necesitan crédito, ya sabes, tal vez incluso más”. (Los socios actuales de OpTic incluyen a Jack Links, Mountain Dew y Jack in the Box).
La industria del juego se ha transformado durante la última década, y las fortalezas que la ayudaron a superar la crisis de 2008 simplemente ya no están tan presentes. Las lucrativas ventas minoristas han caído en favor de los juegos gratuitos o de servicio en vivo, y el auge de los streamers de juegos en vivo ha brindado a los jugadores nuevas opciones para consumir sus juegos favoritos sin tener que comprarlos. Al mismo tiempo, los precios tanto de las consolas como de los títulos premium se han disparado.
En 2008, el precio de lista de Nintendo Wii era de 249,99 dólares; en estos días, el modelo base de Nintendo Switch se vende por casi $300. La PlayStation 3 de Sony se vendió por $399 en 2008; en 2023, la PlayStation 5 tiene un precio de etiqueta de $ 499.99.
“La Wii tuvo bastante éxito durante la recesión de 2008-2009, porque la gente estaba sacrificando el entretenimiento fuera del hogar y parecía una forma de entretenimiento más rentable”, dijo Chris Beer, periodista de datos de GWI. “Pero dado que las consolas son caras ahora y los juegos han cambiado mucho, no estoy completamente seguro de que ese sea el caso”.
La transformación de la industria del juego también ha tenido algunas ventajas potenciales, a medida que se acerca una posible recesión. Las compras dentro del juego, por ejemplo, fueron una fuente de ingresos de nicho en 2008, pero una fuente de miles de millones de dólares de los jugadores en 2023. Los jugadores ciertamente están más dispuestos a gastar su dinero en artículos virtuales en estos días que en ese entonces. Pero la palabra clave es “incertidumbre”, y está lejos de ser seguro que la industria del juego sea tan resistente a la recesión esta vez como lo fue en 2008.
“El mercado realmente no ha existido en recesiones pasadas”, dijo Beer. “Así que no es que tengamos muchos datos históricos para averiguar qué personas estaban comprando máscaras, emotes, sombreros, lo que sea que vayan a usar para representarse a sí mismos en estos espacios en línea”.
Con información de Digiday
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