La recesión económica actual continúa exponiendo la fragilidad de la base financiera de los deportes electrónicos y la necesidad crítica de reformas. Ahora, los salarios altísimos de los mejores jugadores, que alguna vez se consideraron un costo de hacer negocios para los equipos exitosos, son motivo de preocupación.
Esa es la preocupación que circula entre los círculos de deportes electrónicos en estos días. Y esos expertos pueden tener un punto. El dinero que alimenta en gran medida los salarios de los jugadores en los deportes electrónicos, es decir, de los inversores de capital de riesgo y los anunciantes, se está agotando a medida que la economía se vuelve más difícil. Cuanto más escasos se vuelven esos fondos, más difícil es para las organizaciones de esports asegurar (y retener) el mejor talento.
Mire lo que sucedió con los equipos que participan en Overwatch League y Call of Duty League, como ejemplos. Según los informes, los equipos deben alrededor de $ 400 millones al editor Activision Blizzard, que acordó diferir los pagos de la franquicia cuando se produjo la pandemia de COVID. Parece probable que esos pagos se aplacen aún más. Activision Blizzard no respondió a una solicitud de comentarios.
“Estamos viendo [venture capitalist investors] echa un vistazo y retírate por completo de este espacio”, dijo Ryan Morrison, director ejecutivo de la firma de gestión de talentos Evolved Talent. “VC esperados [team owners] a 10 veces su modelo de negocio, y lo hicieron pagando salarios absurdos a jugadores realmente buenos para tratar de ganar y construir su marca. Pero no se puede multiplicar por 10 una organización de esports así, por lo que los dueños de estos equipos están en un lugar en el que ahora están perdiendo dinero sin éxito”.
Los equipos de deportes electrónicos están de acuerdo en que, para tener éxito, necesitan a los mejores jugadores, y debido a que los salarios de los deportes electrónicos operan de acuerdo con un sistema de mercado abierto (no hay sindicación en las ligas de deportes electrónicos y, por lo tanto, no hay convenios colectivos que determinen lo que pueden gastar los equipos), lo único que limita el gasto de un equipo es su dueño. Los equipos ricos pagan mucho por los jugadores que quieren, lo que ha desestabilizado los salarios en general porque aumenta las expectativas de los jugadores.
Algunos profesionales de Valorant están ganando más de $ 40,000 por mes, más de $ 480,000 por año, según dos jugadores actuales con experiencia de primer nivel y confirmado por un ejecutivo que ha negociado contratos de jugadores en Valorant. Muchos otros jugadores, algunos jugando para equipos asociados y otros no, ganan entre $20,000 y $40,000 por mes. El equipo promedio de Valorant consta de cinco jugadores. Esos costos comienzan a acumularse rápidamente.
Tal gasto es una pendiente resbaladiza en la que muchos propietarios de equipos han estado durante un tiempo.
En 2020, el jugador de League of Legends, Perkz, acordó más de $ 2 millones por año durante tres años como jugador de Cloud9; Jensen acordó un contrato de $ 4.2 millones por tres años con Team Liquid; y SwordArt firmaron un contrato de $ 6 millones por dos años con TSM. Cada una de estas ofertas estaba en LCS de América del Norte. El editor de League of Legends, Riot Games, se negó a comentar sobre esta historia.
Incluso entonces, estaba claro que la presión inflacionaria ya había afectado los salarios de los jugadores en las principales ligas de deportes electrónicos.
Hal Biagas, entonces director ejecutivo de la Asociación de Jugadores de NALCS, afirmó que el salario anual promedio de los jugadores en la LCS, la competencia de League of Legends de primer nivel de América del Norte, era de más de $ 410,000. En 2021, los salarios de los jugadores de LCS aumentaron a sus niveles más altos, dijo una fuente de la liga a Digiday. Luego, los salarios se mantuvieron estables de 2021 a 2022. Además de los salarios de los jugadores, las organizaciones también gastan en entrenadores, personal de apoyo como psicólogos, instalaciones de campamentos de entrenamiento y más.
Cuanto más popular es el deporte, más agudos son estos problemas.
“[When teams] necesitan afianzarse… no les importa si duplican los salarios de algunos jugadores”, dijo Dave Martin, director de la firma de inversión y consultoría Esports Global. “Pero en realidad sí importa. … Entonces todos miran hacia el otro lado y dicen: ‘¿Cuánto vale él o ella? ¿Cuánto valgo? Si ganan £10,000 al mes ahora en Rocket League, yo debería recibir £10,000 al mes”.
Los salarios tienden a desestabilizarse de esta manera cuando no se controlan, como han demostrado otros deportes.
En el ‘Championship’, el segundo nivel del fútbol inglés, es una lucha por la Premier League, donde el ascenso es ganar la lotería. Al gastar sus últimos centavos en jugadores caros y salarios elevados, muchos equipos, como Derby County, que a partir de 2020 gastaron el 160% de los ingresos totales en salarios de jugadores, han tenido problemas. De hecho, en el Campeonato, la relación salario-ingresos promedio es del 125%.
Este tipo de gasto desenfrenado es un problema menor durante los tiempos de bonanza porque los propietarios e inversores están dispuestos a crecer a toda costa; en una recesión, sin embargo, el retorno de la inversión se vuelve más importante. Este es especialmente el caso en los deportes electrónicos. La culpa es de un montón de razones, pero en última instancia, las partes interesadas se están retirando del espacio porque simplemente hay menos posibilidades de obtener beneficios de la competencia de deportes electrónicos que de la competencia de deportes tradicionales.
Las organizaciones de deportes electrónicos no son máquinas de hacer girar el dinero. Las fuentes de efectivo son pocas y distantes entre sí, e incluso algunas fuentes existentes, como las ganancias de los torneos y las ventas de máscaras, se comparten en gran medida entre los jugadores.
A diferencia de los equipos deportivos tradicionales, los equipos de esports, muchos de los cuales gastan alrededor del 100 % de su facturación en los salarios de los jugadores, no tienen ingresos por derechos de los medios para sacar provecho. Tampoco tienen las bases sólidas necesarias para ganar dinero con la venta de mercancías y patrocinios. La mayoría de las veces, estos equipos recurren a ofrecer servicios de producción de marca blanca, vender ropa de calle y aumentar la creación de contenido para ganar dinero.
“El fracaso objetivo de la Overwatch League y [Call of Duty League] ha llevado a los inversionistas a volverse más inteligentes sobre [esports investment]”, dijo Devin Nash, ex director ejecutivo de Counter Logic Gaming y cofundador de la agencia NOVO. “Desde su punto de vista, ya saben que esta no es la obra que pensaban que era”.
A medida que la industria atraviesa su primera (posible) recesión, crece el riesgo de que la inflación salarial afecte a los equipos. Los deportes electrónicos deben encontrar una manera de controlar los salarios de los jugadores o encontrar otras fuentes de ingresos para complementar la competencia, lo que, en ese caso, debe encontrarse junto con una razón para continuar con los deportes electrónicos si sigue siendo una operación para quemar dinero.
Con información de Digiday
Leer la nota Completa > El mercado salarial de los deportes electrónicos se dirige hacia una corrección.