Los videojuegos están creciendo rápidamente en popularidad como una forma de medios, y los servicios de transmisión como Netflix y Paramount+ han tomado nota. Para ganar la guerra del streaming, las empresas de entretenimiento compiten para adaptar las propiedades intelectuales de los juegos populares y traducir sus propias IP preexistentes al mundo de los juegos.
El anuncio de Amazon Prime la semana pasada de que había dado luz verde a una serie basada en el popular juego de PlayStation “God of War” no sorprendió a muchos observadores de la industria. Después de todo, fue la tercera propiedad de juegos importante adquirida por la compañía propiedad de Bezos en 2022, junto con series potenciales basadas en “Fallout” y “Mass Effect”.
Amazon Prime está lejos de ser el único servicio de transmisión que se apoya en la propiedad intelectual de los videojuegos en los últimos años. “Arcane” de Netflix, inspirado en League of Legends, fue uno de los programas más populares de la plataforma en 2021. Paramount+ dio luz verde a una segunda temporada de su serie “Halo” incluso antes de que se estrenara en marzo de 2022. El muy esperado “The Last of Us” de HBO La serie está programada para su lanzamiento en 2023. Y hay muchos otros ejemplos.
como el jugador la población crece, hacer avances entre esta audiencia en expansión al adaptar sus historias favoritas a los medios de transmisión es solo un buen sentido comercial. Tanto los servicios de transmisión como las empresas de televisión lineal se han dado cuenta de que están compitiendo por los mismos ojos que los desarrolladores de juegos y los transmisores en vivo en línea, y han comenzado a ajustar sus ofertas en consecuencia.
“Al final del día, ya sea en el servicio de transmisión, por cable o en un entorno de juego, el principio fundamental es que la afinidad de la audiencia finalmente se traduce en fandom”, dijo Tyler Hissey, vicepresidente senior de franquicia de medios sociales para MTV. Estudios de entretenimiento y Paramount Media Networks. “Entonces, donde hay una oportunidad de audiencia conectada a IP, eso se puede aprovechar en todas las plataformas, ya sea una serie de transmisión o una película de transmisión”.
La convergencia de los juegos y los medios de transmisión no solo beneficia a las empresas de entretenimiento tradicionales, sino que también es una fuente de ingresos atractiva para las organizaciones de deportes electrónicos cuyos inversores claman cada vez más por la rentabilidad en condiciones de mercado difíciles. Las organizaciones de deportes electrónicos como FaZe Clan se están convirtiendo en estudios de producción de contenido en un esfuerzo por crear sus propias IP originales que luego se pueden vender a los servicios de transmisión.
“Hay dos corrientes aquí en las que nosotros, como empresa, estamos extremadamente enfocados en avanzar”, dijo Justin Kenna, director ejecutivo de la empresa de deportes electrónicos GameSquare Esports, quien anteriormente se desempeñó como director financiero de FaZe Clan. “Uno es el contenido: empaquetar y contar la historia de este espacio a través de contenido de formato medio y largo. Pero la segunda pieza se trata de crear y poseer IP con estas personalidades, creadores e influenciadores”.
Un cambio reciente en las estrategias de los servicios de transmisión ha sido aprovechar cómo las propiedades intelectuales pueden fluir en ambas direcciones entre los juegos y la transmisión de video. Además de adaptar IP de juegos a programas de televisión, por ejemplo, la división MTVE Studios de Paramount Global está utilizando activaciones en el juego dentro de plataformas como Minecraft y Roblox para promover programas como “Wild ‘n Out” y “Teen Wolf: The Movie”. ” A medida que los servicios de transmisión continúan tomando prestado de las propiedades de juegos para series originales, es probable que este tipo de vinculación en el juego también se generalice.
“Hemos hecho cosas con los chicos de Netflix, hemos hecho activaciones con Disney+, y hemos descubierto que la mayoría de esas personas realmente están mirando las cosas desde el lado de la distribución, la promoción y el compromiso”, dijo Mike Wann. , director de estrategia de Super League, una productora de metaverso que ha diseñado experiencias en el juego dentro de Minecraft y Roblox para Paramount. “Pero nadie ha hecho el trabajo de crear estrategias de una manera que impulse el compromiso continuo como la gente de Paramount+”.
Con información de Digiday
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