Entre los usuarios de aplicaciones actuales (prácticamente toda la población) encontramos dos generaciones muy diferentes; uno que nació con un teléfono móvil en la mano, y otro que ha vivido la transición de lo analógico a lo digital. El lanzamiento casi mensual de actualizaciones también genera una mayor brecha entre ellos, que no siempre manejan los mismos códigos ni tienen las mismas necesidades. ¿Cómo dirigirnos, entonces, a una generación de usuarios que habla de subir contenidos a la línea (como llaman a Internet los protagonistas de la película ‘Los Becarios’) y otra que habla de transmisión en la misma plataforma o sistema operativo? Este es el reto al que se enfrentan los diseñadores de producto a la hora de diseñar un nuevo servicio digital que abarque un público de todas las edades.
Normalmente tenemos en cuenta varios conceptos fundamentales, y uno de ellos es la usabilidad, que ayuda a cualquier tipo de usuario a gestionar ese producto, ya sea en un dispositivo móvil, en un reloj inteligente, en una Smart TV o en cualquier otro dispositivo. otro soporte digital y que todos ellos obtengan una experiencia de usuario acorde a su rango de edad.
Además, los profesionales de UX (User eXperience) también deben tener en cuenta la accesibilidad. A la hora de utilizar colores, por ejemplo, dependiendo del colectivo al que vaya dirigido, tendremos que utilizar un mayor contraste para visualizar correctamente el contenido. De hecho, hay reglas que tenemos que respetar para diseñar las aplicaciones que controlan que el uso del color sea adecuado y que el contraste sea mínimo (nivel AA) o contraste mejorado (nivel AAA). Y lo mismo ocurre con el tamaño de la fuente: si nuestra aplicación o plataforma está compuesta mayoritariamente por tamaños de letra diminutos o inferiores a 12px, seguramente será rechazada en las tiendas virtuales, por su dificultad para las generaciones mayores.
Otro recurso que diferenciamos es el uso de ilustraciones o imágenes. Si nos centramos en una app dirigida a jóvenes, nuestra app tendrá unas ilustraciones modernas, deformadas y coloridas. Sin embargo, si va dirigido a adultos, o ambos, el uso de ilustraciones será más restrictivo y se valorará más el uso de imágenes reales. Con las animaciones pasa lo mismo: el público joven es visual, le gusta ver, no leer, mientras que los mayores no entienden ciertas animaciones o movimientos y prefieren leer si no entienden alguna funcionalidad.
Y por último, otro factor muy importante a tener en cuenta son las funcionalidades. Hay varios gestos que todo usuario, por más conocimientos que tenga, sabe realizar: solo toque presiona con un dedo, Desplazarse para desplazarse hacia abajo en la página, golpe fuerte dar la vuelta a un lado o al otro acercarse en fotos. Pero además de estas, existen más de 12 formas de interactuar con el móvil. En TikTok, por ejemplo, la plataforma de video móvil de formato corto muy utilizada por los adolescentes, tenemos la doble toque por un me gusta, o el presione y mantenga para compartir el video. Mientras que en Waylet, una app dirigida a un público muy variado, solo existen dos formas de interactuar, la Desplazarse y el solo toque.
Usabilidad, la razón del éxito
Lamentablemente (o afortunadamente) debido a la pandemia, se ha producido un gran avance tecnológico en la sociedad, tanto a nivel de comunicaciones como de funcionamiento. Del teletrabajo al pago móvil.
En el proceso ha habido muchos casos de dispositivos o aplicaciones que no han sido aceptados por el usuario (lo más importante para el éxito) y han sido eliminados del mercado. Pero, ¿por qué hay productos o servicios que tienen un nivel de aceptación tan alto? Una vez más, por usabilidad. El ejemplo más claro es el de los pagos con tarjeta desde el móvil: no tenemos que llevar la cartera encima, se evita la pérdida de tarjetas, no es necesario contactar, no es necesario memorizar el PIN y puedes controlar los gastos al instante. Estas y otras razones hacen que sea prácticamente imposible decir que no a esta funcionalidad, y el usuario se ve obligado a repetirla y convertirla en su método habitual.
Y así, hay muchas otras características que nos hacen la vida más fácil y que apenas percibimos. Por ejemplo, el aspecto móvil de claro a oscuro evita el problema de la fatiga ocular, reduce el consumo de batería y mejora la visibilidad; o la aplicación para detectar caídas que lanza una llamada de emergencia en los relojes inteligentes y la pregunta que hace Netflix para saber si estás dormido o no cuando llevas mucho tiempo sin interactuar con el mando.
Eso sí, cada día aumenta la alfabetización digital de la población menos digital, y desde los departamentos de UX de las empresas se gasta mucho tiempo y dinero para conseguirlo. En el corto plazo, todos sabrán navegar y hacer lo básico a través de un dispositivo móvil, como sucedió con la escritura y la lectura. Pero a pesar de ello, con el ritmo frenético de la digitalización y el lanzamiento constante de nuevas tecnologías, siempre habrá una evolución constante que deje de lado a una parte de la sociedad. Prueba de ello es el concepto de metaverso y realidad mixta. Meta, Apple, Microsoft, etc., entre otras, ya están diseñando sus gafas de realidad virtual y aumentada, por lo que es fácil suponer una nueva brecha generacional. Veremos qué nos depara ese futuro y, por tanto, qué nuevo tipo de experiencia de usuario que, sin duda, es apasionante.
Con información de Digiday
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