Con una audiencia tan nativa de las redes sociales como los jugadores móviles, ¿quién debe pagar por los anuncios?
Esta es la filosofía que impulsa la campaña en curso de Riot Games para promover el segundo aniversario de su popular juego móvil “League of Legends: Wild Rift”. Como resultado de una colaboración entre Riot y la agencia creativa We Are Social, la campaña comenzó en septiembre y durará aproximadamente hasta el 17 de noviembre, cuando se lance el próximo parche del juego.
En particular, la primera campaña social está completamente desprovista de medios pagados, la columna vertebral habitual del marketing digital tradicional.
“Como ‘Wild Rift’ es específicamente un juego para dispositivos móviles, se presta bien a las plataformas sociales, particularmente a Twitter e Instagram”, dijo Nicole Kim, gerente de marca de Riot Games que trabajó en la campaña. “Para nosotros, el enfoque en las redes sociales también ha sido parte de nuestra iniciativa continua para construir una comunidad fuerte; Con este enfoque social primero, queríamos centrarnos un poco más en nuestros jugadores y los canales que suelen frecuentar”.
Si bien la campaña se basa principalmente en Twitter e Instagram, también incorpora contenido en una variedad de otros canales de redes sociales, incluidos YouTube, Facebook, TikTok y plataformas sociales chinas como Bilibili y Weibo. El contenido creado específicamente para las redes sociales va desde Wild Tweets, una activación que destaca los tweets pasados y presentes de los fanáticos habituales de “Wild Rift”, hasta sesiones de fotos de Instagram con cosplayers de “Wild Rift”.
La campaña “Wild Rift” es el primer experimento de Riot con una campaña social gratuita y totalmente orgánica para promocionar uno de sus juegos. Aunque los números aún no han llegado, tanto Riot como We Are Social confían en que la campaña ya ha sido un éxito en base a los cálidos comentarios que han recibido de los fanáticos en línea de “Wild Rift”.
“Por la forma en que se desarrollaron los comentarios allí, casi sentí que los estaba escribiendo yo mismo”, dijo el director creativo asociado de We Are Social, Erik Donham. “Lo prometo, no lo estaba”.
Dejando a un lado la evidencia anecdótica, la estrategia de campaña social primero de We Are Social y Riot se ve confirmada por algunas estadísticas relevantes. En la primera mitad de 2022, los usuarios de Twitter publicaron un récord de 1500 millones de tuits sobre juegos, lo que representa un aumento interanual del 36 % en la actividad de juegos en la plataforma, según datos publicados por Twitter Gaming. A medida que la actividad continúa aumentando en muchos canales de redes sociales, los jugadores lideran la carga.
Esto no es una gran sorpresa. Después de todo, los jugadores son una audiencia nativa digital acostumbrada a pasar tiempo en sus teléfonos.
“Estas son las personas que lideran la conversación en línea, pero quizás también sean jugadores más cotidianos; no son necesariamente las personas que están ganando el campeonato mundial”, dijo Donham. “Entonces, si bien son bien conocidos por todos los fanáticos, generalmente no obtienen el reconocimiento directo de los desarrolladores de juegos”.
También hay un incentivo financiero para que Riot siga una estrategia social primero. Crear campañas en torno al contenido generado por el usuario es mucho más económico que pagar por la ubicación en los medios tradicionales. Con una posible recesión en el horizonte y negocios de juegos y deportes electrónicos como Riot que informan caídas en los ingresos, las campañas sociales menos costosas podrían ser una forma atractiva de ayudar a enderezar el barco.
A medida que se desarrolla la campaña de aniversario de “Wild Rift”, Riot sigue de cerca su desempeño para medir la efectividad de su estrategia social primero para futuras campañas. Riot está principalmente interesado en rastrear las métricas de participación y el sentimiento, según Kim, quien dijo que su enfoque era “asegurarse de que nuestra campaña de marketing supere nuestras vistas promedio y conversaciones sociales en comparación con algunas de nuestras campañas anteriores”.
Si la cálida recepción de la campaña en las redes sociales ha sido una indicación, las estrategias orgánicas y sociales primero podrían representar el futuro del marketing de juegos y deportes electrónicos.
Con información de Digiday
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